Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
SpellJammer
Dlaczego lubię dziką przestrzeń? Ona jest tak WIEEELKA. A poza tym, lubię robić zakupy.
kender Gaeadrelle Goldring, podróżnik
Czy marzyłeś kiedyś o podróżach do gwiazd? Czy pragnąłeś zwiedzać inne planety? Czy chciałeś spotykać obce rasy? Jeśli tak, to teraz masz okazję. Pierwsza rzecz, o której trzeba wiedzieć rozpoczynając grę w SpellJammer, to przyjęcie nowej prawdy, głoszącej, że wszystko co dotąd wiedziałeś o kosmosie to kłamstwo. Tak naprawdę, to cały wszechświat podzielony jest na kryształowe sfery, wewnątrz których znajdują się planety, księżyce i meteory. Widziane przez Ciebie gwiazdy są namalowane na powierzchni tych kul, bądź też przeświecają z innych. Pomiędzy kryształowymi sferami otaczającymi planety i światy znajduje się flogiston. W realiach SpellJammera można spotkać znane wszystkim graczom AD&D trzy światy, zamknięte w kryształowych kulach: Oerthem (Greyspace), Torilem (Realmspace) i Krynnem (Krynnspace). Oczywiście jest ich o wiele więcej.
Podróżowanie pomiędzy sferami jest możliwe, choć niebezpieczne. Tzw. spelljammowanie polega na pływaniu przez tajemniczą, dziką przestrzeń przygotowanymi specjalnie do tego celu statkami. Na wielu planetach znajdują się specjalne porty, umożliwiające tym statkom lądowanie i dokowanie.
W przestrzeni żyje mnóstwo obcych ras, które nie zawsze są przyjaźnie nastawione do poszukiwaczy przygód. Podczas podróży poza obcymi można napotkać również piratów czy statki widmo. Dlatego też spelljammowanie jest tylko dla odważnych, bowiem walki w przestrzeni są rzeczą często spotykaną. Większość kampanii w przestworzach zaczyna się w normalnym świcie. Dopiero później, kiedy gracze stają się wystarczająco silni, mogą zacząć podróżować.
Twórcy SpellJammera wprowadzili wiele zmian, umożliwiających graczom rozgrywanie przygód w przestrzeni kosmicznej. Podstawowe dotyczą magii - zarówno czarodziejów, jak i kapłanów. Jeśli chodzi o tych ostatnich, to tracą oni swą moc rzucania czarów, kiedy opuszczają sferę, w której ich bóg ma swe wpływy. Wprowadzono również wiele nowych ras: dracon (smoko-centaur), giff (humanoidalny hipopotam), grommams (gorylopodobne humanoidy), hadozee (zwane "pokładowymi małpami"), hurwaeti (antyczna reptillionska rasa), lizardmen (jaszczuro-ludzie), rastipedy (stworzenia insektoidalne), scro (muskularna, goblinopodobna rasa) i xixchil (podobna do modliszki, posiada sześć odnóży). Wprowadzono również nowe rozwinięcia podstawowych klas postaci, nowe zdolności i umiejętności. W 1994 roku TSR zrezygnował z wydawania podręczników do SpellJammera.
Do tego czasu ukazało się ich jednak kilkanaście. Godne uwagi są:
1. SpellJammer Adventures in Space
2. War Captain's Companion
3. The Complete Spacefarer's Handbook
Najlepsze moduły to:
1. Under the Dark Fist
2. Goblins Return
3. Heart of the Enemy.
Wydano również kilka pozycji książkowych w cyklu The Cloakmaster.
Gry komputerowe:
Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992)
Źródło:Zuraban's Tower
ChaosLord. |
komentarz[22] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "SpellJammer" |
|
|
|
|
|
|
|