Szukaj |
>NASZE STRONY |
MAIN |
|
|
GRY FABULARNE |
|
|
GRY cRPG |
|
|
FANTASTYKA |
|
|
PROJEKTY |
|
|
|
|
Statystyki |
userzy w serwisie: gości w serwisie: 0 |
|
|
|
|
Sakwa Jubilera
Historia:
Sakwa została wykonana przez Rhautanima, czarodzieja i kapłana Waukeen. Prowadził on sklep jubilerski w Waterdeep. Dzięki swym zdolnościom magicznym tworzył wspaniałe dzieła jubilerii, także te magiczne. Spod jego ręki wyszło wiele amuletów i pierścieni noszonych dziś przez poszukiwaczy przygód. Jego sklep bogacił się co nie mogło pozostać niezauważone. Zaczęła go nękać pewna gildia złodziei, której ataki nasilały się coraz bardziej. Rhautanim popadł w strach o swoją forunę, więc stworzył sakwę, która nie dość że by ją przechowywyała to jeszcze pomagała mu bronić się przed atakami złodziei, przewidywać je oraz wspomagać podczas targowania się. Tak powstała Sakwa Jubilera, zwana też Ratunkiem Rhautanima. Niestety gildia sięgnęła po potężne wsparcie Gildii Xanatara ze Skullport, i czarodziej padł ofiarą ataku. Od śmierci uratowała go ucieczka. Jego dobytek i sakwa krótko gościły w Skullport, z któego wykradli go pewni poszukiwacze przygód. Teraz Rhautanim wędruje po Faerunie w poszukiwaniu swego dobytku, w tym i Sakwy.
Wygląd:
Sakwa wygląda na drogą i mocną. Została wykonana z drogocennej skóry, która posiada lekki fioletowy odblask, a na jej powierzchni błyszczą drobinki złota. Znajduje się na niej także wykonany z platyny symbol sklepu Rhautanima. Sakwę zawiązuje się bawełnianym sznurkiem ze złotym wykończeniem.
Moce Sakwy:
Schowek Jubilera
Działa niczym Torba Przechowywania, ale tylko w stosunku do monet (dowolnej waluty) i kamieni szlachetnych. Poza tym może zamieniać monety na drobniejsze lub grubsze w obrębie: sp, sz, ss i sm (czyli może np. zamienić 100sm na 1sz i na odwrót).
Strażnik Złota
3/dzień torba może zaczarować włożone weń klejnoty o odpowiedniej wartości (patrz opis czaru) na takie objęte działaniem Bomby z klejnotów (10 poziom czarującego).
Moneta Wiedzy
1/dzień można wyjąć z torby specjalną monetę z symbolem anioła na jednej stronie i diabła na drugiej. Można ją podrzucić i zależnie od tego, co wypadło otrzymać odpowiedź na jedno pytanie. Moc działa analogicznie do czaru Przepowiednia (10 poz. czar.). Anioł oznacza "tak", a diabeł "nie".
Mistrz Handlu
Sakwa przypięta do pasa zapewnia premię +4 (z oświecenia) do Dyplomacji, Zastraszania, Blefowania i Wyczucia Pobudek, ale tylko podczas targowania się. Dodatkowo posiadacz zyskuje premię +4 do Szacowanie, lecz tylko odnośnie monet i kamieni szlachetnych (także z oświecenia).
Zguba Złodziei
Każdy kto próbuje ukraść sakwę otrzymuje karę -6 do testu Kradzieży Kieszonkowej. Poza tym posiadacz może 1/dzień stworzyć Mniejszy obraz przedstawiający rzeczy umieszczone w sakwie (nie muszą być wszystkie).
Poziom czarującego: 10;
Wymagania: Boska umiejętność, Sekretny kufer Leomunda, Przepowiednia, Alarm, Bomba z klejnotów;
Cena rynkowa: 65.000 (istnieje tylko jedna taka Sakwa i tylko Rhautanim potrafi ją stworzyć lub nauczyć kogoś jak to robić)
Thorik. |
komentarz[12] | |
|
|
|
|
|
Komentarze do "Sakwa Jubilera" |
|
|
|
|
|
|
|