..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » MENU

   » OGÓLNE

   » KOMNATA BG

   » KOMNATA MG

   » POLECANE

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Gdy BG w końcu zdecydują się wyruszyć…

Podróż do Nastor przebiegnie w miarę spokojnie. Jeżeli gracze będą bardzo czujni, być może uda im się spostrzec, że ktoś podąża ich śladem. Tajemnicza to osoba, pozostanie jednak nieuchwytna.

Nastor - mała mieścina, zapyziała, zabita deskami dziura na totalnym i całkowitym odludziu. Centrum miasta to niewielki zabłocony ryneczek. Pomiędzy szarymi, brudnymi domami stoi karczma „Pod Głową Smoka”. Knajpę prowadzi gruby, brudny i śmierdzący piwskiem karczmarz. Służki są chude i wymizerowane, sądząc po ich pustych pozbawionych wyrazu oczach, pracują nie tylko jako pomoc w kuchni. Oprócz karczmy na rynku są dwa, bardzo kiepsko wyposażone sklepy. Ludzie też nieciekawi, wielu dorabia sobie pracą w polu.

Próba poruszenia tematu zamczyska wywoła na twarzach mieszkańców głupie uśmiechy. A wspomnienie o tym, że BG się tam wybierają sprawi, że będą ich taktować jak nieco szurniętych. Jedyną osobą, która będzie skłonna z nimi porozmawiać będzie stary kapłan w świątyni boga rolnictwa.

Historia zamku

Dziś nikt już nie pamięta jaki ród zamieszkiwał w zamku i dlaczego go opuścił. Ludzie uparli się, że to miejsce jest nawiedzone i unikają go jak ognia. Nie chcą nawet o nim rozmawiać. Fakt, faktem że zamek stoi opuszczony od jakichś 300 lat i jest już teraz tylko rozsypującą się ruiną.


Wyprawa na zamek

Budowla to rzeczywiście tylko ruiny. Zamek niegdyś był dość duży, teraz jednak mnóstwo budynków zawaliło się i obecnie świadczy o nich tylko kupa gruzu. Jedyny prawie nienaruszony budynek to niewielka rotunda, w centrum czegoś co kiedyś było dziedzińcem. Być może była to kiedyś świątynia. Rzeczywiście gdy bohaterowie wejdą do środka dostrzegą pozostający w doskonałym stanie (zapewne dzięki magii) ołtarz poświęcony od jakiegoś czasu już zapomnianej bogini światła - Ahlonie.

Udany test wiedzy pozwoli przypomnieć sobie jednemu z graczy, że bogini ta ma jeszcze nielicznych czcicieli oraz ostatnią świątynię daleko na południu, prawie nad brzegiem morza.

Jeżeli BG zdecydują się przeszukać budynek dostrzegą, że w ołtarz są wkomponowane drzwi, które mają dziwną dziurkę od klucza w kształcie serca. Nad nimi widnieje napis:

„Czcij światło i serce”


Sam ołtarz wygląda nieco dziwnie. Na głównym stole stoi 5 zwierciadeł, a dookoła niego rozmieszczonych jest 10 postumentów. Z niewielkiego otworu po boku ołtarza sączy się smuga światła.

Zagadka drzwi



Gdy gracze poprawnie rozwiążą zagadkę, drzwi otworzą się, ukazując niewielki korytarz i kolejne drzwi. Nad nimi znajduje się kolejny napis:

”Cztery pory roku są odpowiedzią - i cel osiągniesz szybko
Każda na swoim miejscu pętle roku wypełnia”


Drzwi nie są zamknięte i można je bez problemu otworzyć.

Podziemia świątyni:



Wszystkie pomieszczenia sprawiają wrażenie jakby czas się w nich zatrzymał, żadnego kurzu, pleśni czy robactwa. A do tego przejmująca cisza. Ogólnie podziemia wyglądają jak dom, z którego ktoś się nie dawno wyprowadził.

1. Ściany pomieszczenia pokrywa mozaika przedstawiająca jakąś bitwę. W każdym rogu stoją rzeźbione przez doskonałych artystów posągi rycerzy. Jeden z posągów przedstawia natomiast długowłosą kobietę w płaszczu, na czole ma diadem w kształcie sierpa. W pomieszczeniu znajduje się kilka stołów i krzeseł, lecz poza tym jest puste. Na środku leży niewielki kwadratowy dywanik.


Pułapka: Dywan kryje pułapkę, aktywuje się ona po stanięciu na dywanie. Ukryty w ścianie mechanizm wystrzeliwuje w stronę ofiary kilka zatrutych igieł (niech MG sam wybierze truciznę).

2. W centrum pomieszczenia znajduje się duża chrzcielnica wypełniona wodą święconą. W czterech jej rogach znajdują się podstawy zabrudzone woskiem - zapewne stały tam kiedyś świece. Na ścianach ponownie są mozaiki przedstawiające bitwy. Koło chrzcielnicy stoi pusty podest. Na podeście jest wygrawerowany znak: krzyż wpisany w okrąg.

Udany test wiedzy pozwoli ustalić, że symbol jest znakiem inkwizycji (opis niżej)

3. Pomieszczenie wygląda jak koszary, podzielone jest na cele. W środku, gdzie jest wolna przestrzeń, stoi stół i krzesła. Oświetlają je magiczne, nigdy nie gasnące pochodnie. W każdej celce znajduje się proste łóżko i skrzynia. Wszystko to jest surowe i niewygodne. Skrzynie są puste.

W deskach jednego z łóżek znajduje się list, zapomniany widocznie przez właściciela. List napisany jest we wspólnym języku.

Kochana Nikki!
Zawsze Cię kochałem i będę kochał. Wybacz mi moją decyzję. Tak musiało być. Może kiedyś jeszcze się spotkamy. Na razie… żegnaj…

Nastovar



W palenisku znajdującym się na środku pomieszczenia znajdują się resztki prawie całkowicie spalonej książki. Jedyny fragment, który da się odczytać:

„Mistrz Versariusz nakazał nam się spakować i być gotowymi do wyruszenia w każdej chwili. Chyba ma się stać coś ważnego. Ja sam dostałem nakaz oszlifowania czterech dziwnych z wyglądu, choć zupełnie nie magicznych kamieni. Co mają te kamienie do wyjazdu? A zresztą, to nie moją sprawa.”

(notatka ma pomóc graczom w zauważeniu, że znalezione przez nich kamienie, mogą posłużyć do otwarcia pomieszczenia z dziwnymi drzwiami (komnata pór roku) oraz odszukania tego, po co tu przybyli)

4. Pomieszczenie było niegdyś wielką biblioteką. Niestety nie ma tam już prawie żadnych książek. Nieliczne dzieła, które pozostały traktują głównie o przyrodzie.

5. Pomieszczenie było niegdyś kuźnią. W rogu stoi posąg mężczyzny w płaszczu z medalionem w kształcie krzyża wpisanego w koło. Na centralnym miejscu znajdują się dwa paleniska, a między nimi kowadło.

6. Pomieszczenie jest kaplicą poświęconą Ahlonie. Na ołtarzu stoi olbrzymi posąg bogini z mieczem w jednej ręce i symbolem w drugiej. Ławki są twarde i wykonane z nieheblowanego drewna. Kolumny zdobią liczne rzeźby.
(w jednej z kolumn znajduje się schowek zabezpieczony pułapką - mogą w nim być jakieś zwoje)

W pomieszczeniach nazwanych porami roku znajdują się kamienie, będące zawartymi w zagadce „porami roku”. Wszystkie drzwi do tych pomieszczeń są zabezpieczone pułapkami, których aktywacja przyzywa potwory. Wystrój poszczególnych komnat odpowiada kolorystycznie kamieniom, które się w nich znajdują:

Wiosna - okrągły, zielony kamyk
Lato - wielokolorowy, pstrokaty kamień
Jesień - buro - żółty kamień
Zima - niebieski kamień z białymi plamkami

Komnata Pór Roku - Do komnaty można się dostać mając wszystkie kamienie. Wewnątrz komnaty znajduje się wysoki postument otoczony mlecznobiałą barierą. Dookoła postumentu stoją cztery podstawy oznaczone nazwami pór roku. Zadaniem graczy jest umieścić kamienie w odpowiednich podstawach (muszą się oczywiście domyślić, który kamień oznacza jaką porę roku) Niewłaściwe ułożenie kamieni aktywuje pułapki (do wyboru MG). Gdy w końcu kamienie znajdą się na właściwych miejscach, bariera zniknie i oczom BG ukaże się biały kamień wielkości jajka. Badanie go czarami nie ujawni żadnych właściwości magicznych.

Podróż do miejsca spotkania

W drodze do miejscowości gdzie się umówili zostaną napadnięci przez ludzi księcia Revalisa. Będą musieli stoczyć z nimi pojedynek, ludzie ci będą starali się wziąć w niewolę ojca wnuka księcia.

Deswan (miasto spotkania) - stolica Inflandii, liczy jakieś 20 tysięcy ludzi. Jest siedzibą władz królewskich (Jego Wielmożność Elerian Wanderhost). Król mieszka w kamiennym zamczysku, na wzgórzu, w centrum miasta. Dostać się do zamku mogą tylko nieliczni. Miasto prezentuje się jak każde inne. Dzielnice nędzy mieszają się z dzielnicami bogaczy. Na ulicach tłok, brud i hałas. Miasto słynie na cały świat ze wspaniałych zbroi robionych u mistrza Gesedriusa.

Próby dowiedzenia się czegoś na temat kamienia spełzną na niczym. Natomiast może się udać zidentyfikować symbol. Jest to znak Inkwizycji.

Inkwizycja

Tajna organizacja dobra, służąca bogini Ahlonie. Kiedyś działająca bardzo prężnie, obecnie już nieco zapomniana i upadła (coś jak Harfiarze w Zapomnianych Krainach, jednak mająca nieco surowszy „regulamin”). Niewiele się o nich wie, jeszcze mniej mówi.

W miejscu, do którego udadzą się BG, podejdzie do nich jakiś młody człowiek i wręczy im list, mówiąc: „to od przyjaciela”:

Drodzy (jakiś wstęp, ale żeby były imiona bohaterów)
Wszystko jest tak jak zaplanowaliśmy. Dokonacie zamachu na JKM Eleriana Vanderhosta pojutrze popołudniu, podczas wielkiej parady. Na trasie przemarszu znajduje się opuszczona świątynia, tam znajdziecie wszystko co będzie wam potrzebne.

Wasz przyjaciel



PS: Nie zawiedźcie, pokładam w Was wielkie nadzieje.


W momencie, gdy gracze skończą czytać list, zostaną zaatakowani przez sporą grupę uzbrojonych ludzi, którzy siedzieli w karczmie i udawali klientów (gracze z założenia mają zostać pojmani, niekoniecznie wszyscy).

Ci, którzy zostaną pojmani, obudzą się w małej, brudnej, śmierdzącej celi, bez okien i bez swojego ekwipunku! Celi pilnuje dwóch strażników. Nie będą chcieli w ogóle rozmawiać z BG. Po kilku godzinach zjawi się mężczyzna, który poinformuje ich, że za próbę zamachu stanu zostali właśnie skazani na śmierć.

W nocy ni stąd, ni zowąd w celi pojawi się postać w czarnym płaszczu, która zaoferuje im współpracę. Jeżeli będą skłonni wysłuchać jej oferty zabierze ich z więzienia. Tajnymi przejściami zaprowadzi ich do swojej siedziby.

Najpierw zapyta jakie zadanie wykonywali i dla kogo oraz co w jego ekwipunku mogło być potrzebne potężnemu czarodziejowi. Da BG ich ekwipunek i każe sprawdzić czego brakuje. Okaże się, że brakuje kamienia. Nieznajomy każe im opisać przedmiot. Potem zawoła starszego mężczyznę. Staruszek wniesie grube tomisko i pokaże BG obrazek przedstawiający kamień taki sam jak ten, który znaleźli. Okaże się, że kamień to bardzo potężny artefakt. Zakapturzona postać poprosi BG o pomoc. Jeśli się nie zgodzą to każe ich odesłać do więzienia. Jeśli się zgodzą, poleci im aby udali się do Derkeviru, do Ilmardlis Samilis (członkini rady bardów). Zadanie BG będzie polegało na odnalezieniu artefaktu i zniszczeniu go. Nieznajomy liczy na to, że nikt nie zna słowa aktywującego, które zapisano na zwoju będącym w posiadaniu Ilmardlis. Zniszczyć artefakt można, gdy się go aktywuje i pomyśli bardzo intensywnie o tym, żeby został unicestwiony. BG dostaną wisiorek w kształcie sierpa księżyca będący kluczem do pieczęci na zwoju (jeśli chodzi o nagrodę, to nieznajomy obieca, że zażegna sprawę z księciem Revalisem, z domniemanym morderstwem króla i dorzuci jakąś zapłatę). Człowiek ten nie będzie chciał odpowiedzieć na żadne pytania. Będzie tłumaczył, że wszystko wyjaśni Ilmardlis.

W drodze do Derkevir BG zostaną odnalezieni przez gołębia pocztowego. Dostarczy im on wiadomość od bardki Kerillian. Dziewczyna będzie prosiła BG aby jak najszybciej przyjechali do Derkevir, bo potrzebuje ich pomocy. Poda im gdzie mieszka. Jeżeli BG udadzą się pod podany adres, dowiedzą się, że bardka znikła jakiś czas temu. Nie zabrała nawet wszystkich swoich rzeczy. Kobieta, u której mieszkała, po długich namowach zgodzi się, aby BG przeszukali pokój Kerillian. Oprócz tego powie im co się mniej więcej stało...

Opowieść kobiety:

Kerillian znikła mniej więcej tydzień temu. Wcześniej nic nie sugerowało, że coś ma się wydarzyć. Wszystkie rzeczy zostały, zupełnie nic nie zginęło, nawet jej cenna harfa. Straż miejska zajmowała się tą sprawą, ale nic nie znalazła.

Przeglądając rzeczy BG natrafia na pamiętnik Kerillian. Prowadzony jest od całkiem niedawna. Początek jest pisany dość starannym pismem, jednak ostatnie wpisy są niestaranne, prawie nabazgrane i krótkie. Pamiętnik jest bardzo dziwny, praktycznie niczego nie można się z niego dowiedzieć. Wpisy są tajemnicze, bez imion, nazw ani niczego konkretnego. Oprawiony jest w błękitną skórę , ma wygrawerowany błękitno żółty symbol.

Ostatni wpis pochodzi sprzed półtora tygodnia.

Widziałam jego ludzi w mieście. Cholera, zgubiło mnie, że przyjechałam po tę lutnię… ale nie mogłam inaczej. Będę musiała wyjechać dzisiaj w nocy. A było tak dobrze i spokojnie. Gdzie mogę się ukryć? Wiem, wiem podjęłam się zdania, ale czasami żałuję… w końcu to nie moje życie i problemy… jednak ona jest…

Udany test przeszukiwania pozwoli znaleźć BG po łóżkiem wisiorek - krzyż wpisany w koło, symbol jest
przecięty znakiem błyskawicy (tylko ktoś o bardzo dużej wiedzy może wiedzieć, co to jest - opis niżej).

W mieście BG mogą się dowiedzieć, że na kilka dni przed zniknięciem bardki, w mieście pojawili się podejrzanie wyglądający ludzie. Czterech zbrojnych, jeden mag i złodziejaszek. Nikt nie wiem kim byli. Czary wróżenia i lokalizacji nic nie dadzą.

Wizyta u Ilmardlis

Ilmardlis przywita ich życzliwie, jak na elfkę jest bardzo wylewna i gadatliwa. Chętnie odpowie na wszystkie pytania BG.

Medalion który znaleźli w pokoju bardki: Symbol ludzi, którzy z różnych przyczyn okazali się niegodni tytułu inkwizytora. Zawiązali oni organizację będąca krzywym odbiciem Inkwizycji.

Kamień: Kawałek meteorytu nasycony pierwotną magią, daje różne moce. Miał służyć dobru, ale wiele złych chciwych rąk wyciągnęło się po niego. Inkwizytorzy ukryli go i zamaskowali jego moc, sobie tylko znanym zaklęciem (dlatego badania magiczne nie wykazują jego właściwości). Kamień jest nieobliczalny, bo bardzo dawno temu został splamiony przez zło. Teraz może przeciągnąć osobę, która go używa na stronę sił zła.

Dlaczego oni mają wykonać to zdanie:

1. To oni wykradli kamień z sekretnej kryjówki, więc muszą naprawić zło.
2. Jeżeli jeden z graczy nie zna swojego ojca to dowie się, że jest potomkiem jednego z najszlachetniejszych Inkwizytorów (jest mniejsza szansa, że kamień nim zawładnie).

Dlaczego Kerillian została porwana: Jeżeli pokażą Ilmardlis pamiętnik, ta się nie na żarty wystraszy. Powie im, że jeżeli Kerillian miała ten pamiętnik to znaczy, że ma krew Ahlony w swoich żyłach, została więc prawdopodobnie porwana przez tych samych ludzi, którzy chcieli kryształ, który nigdy do końca nie będzie służył złu - chyba, że zostanie nad nim przelana przez kogoś krew potomków bogini.

Ilmardlis, która jest też czarodziejką z trudem zidentyfikuje, dzięki medalionowi, gdzie udali się porywacze. Odległe zamczysko… daleko na północy.

Podróżując na północ BG przejeżdżać będą przez ziemie barona Ashelda. Ich trasa wiedzie niedaleko głównej siedziby barona - zamku Nakeen. Wokół zamku rozrosło się duże miasto. Nie jest ono może bardzo bogate, ale stanowi centrum lokalnego handlu.

Zadanie dla barda

Jeżeli w drużynie jest bard, to w bramach miejskich zostanie on zaczepiony przez strażnika. Zaproponuje on mu aby udał się do zamku barona, ponieważ pan może mieć dla niego zdanie.

W zamku spotka paru innych bardów. Okaże się bowiem, że bardka która miała zagrać na weselu córki barona rozchorowała się bardzo poważnie. Drużynowy bard będzie musiał wykazać się swoimi umiejętnościami i jeśli mu się uda, będzie występował na weselu, a cała drużyna dostanie zaproszenie na uroczystość (jeżeli bard nie jest samoukiem, to okaże się, że chorą bardką jest jego nauczycielka z akademii - elfka Asvel Serverlis).

Wesele

Uroczystość jest prowadzona przez czterech różnych kapłanów. Wszystko przebiega spokojnie dopóki nie przychodzi czas na przysięgę małżeńską, bo wtedy ni stąd, ni zowąd córka barona w obłoku pary i błysku światła znika (Kilian - córka barona jest przepiękną półelfką, długie brązowe włosy, zielone oczy, zgrabna figura). W straszliwym zamieszaniu jakie wybuchnie, podejdzie do nich Asvel i poprosi o odnalezienie dziewczyny. Również Kalandor - pan młody - będzie prosił o pomoc.

Jeśli natomiast BG nie będą na uroczystości to do ich uszu dojdzie wiadomość o porwaniu. Baron wyznaczy dużą nagrodę za odnalezienie córki.

Rozmowy z ludźmi, którzy coś wiedzą:

BG mogą porozmawiać z baronem (bardzo przystojny człowiek w sile wieku) i jego żoną (ludzka kobieta przeciętnej urody) - w obecności żony, baron będzie małomówny, jeżeli będzie sam to przyzna się, w wielkiej tajemnicy, że matką jego córki jest Asvel.

Kręcąc się po mieście BG mogą usłyszeć, że ostatnio w okolicy krąży jakiś oszpecony mężczyzna. Pewnie żebrak będzie bardzo chętny do gadania na ten temat, niestety jego wiedza będzie raczej skąpa.

Pośród służby krążą plotki, że podobno do żony barona ktoś przyjeżdża w nocy. Jedna ze służek widziała coś więcej, ale trzeba się będzie bardzo napracować, żeby coś od niej wydobyć - w końcu przyzna się, że widziała jak baronowa wręcza jakiemuś mężczyźnie pieniądze. Baronowa, będzie się tłumaczyć, że pieniądze były zapłatą za dostarczenia afrodyzjaku dla barona. (kłamstwo)

Następnego dnia po nocnych wydarzeniach huknie plotka, że Asvel również zaginęła. Chodzenie po nocy jest niebezpieczne.

Do karczmy w której zatrzymali się BG, przyjdzie mały chłopiec z wiadomością dla nich, aby przyszli do dzielnicy handlowej późno w nocy. Dostaną wtedy informacje o Asvel. Jeżeli tam pójdą zostaną zaatakowani. Wrogów nie będzie dużo, jednak będą dobrze poukrywani i BG powinni mieć z nimi pewne problemu. W pewnym momencie zjawi się jednak niespodziewana pomoc. I teraz bardzo ważny moment - Scenariusz nabierze rumieńców, jeśli jeden z graczy zakocha się w osóbce, która im pomogła - przedstawi się ona jako Jarella (opis pozostawiam MG). Będzie tajemnicza i małomówna. Zaproponuje jednak BG pomoc w wykonaniu zadania. Nie będzie chciała się przyznać skąd o nim wie. Okaże się, że mężczyźni, którzy na nich napadli są członkami gildii skrytobójców.

Uwaga: Jarella jest najważniejszym BN-em w grze. Tak naprawdę jest Inkwizytorką, ale nie tylko - jest też jedyną córką Ahlony. Kerillian tylko udaje, żeby ją osłaniać. Większość dalszych wydarzeń będzie się toczyć wokół jej osoby.



strony: [1] [2] [3]
komentarz[65] |

Komentarze do "Kamień z Nieba"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którą edycję Dungeons and Dragons grasz?
3.0
3.5
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   R. A. Salvato...
   Forgotten Rea...
   Szpony Larenil
   Leśna Zbroja
   Kamień z Nieba
   Troy Denning ...
   Mistyczny Woj...
   Aramil, cz. I...
   Download
   Na początek

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.238361 sek. pg: