..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » MENU

   » OGÓLNE

   » KOMNATA BG

   » KOMNATA MG

   » POLECANE

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Z magicznej pracowni elfa Acuru



Elf Acuru pochyla się nad swoim dziełem.
- Uff... Nareszcie skończyłem – rozbrzmiał jego głos w ciemnym pomieszczeniu - no mogę oddać teraz moje dzieła paru czarodziejom aby je skopiowali, a później na targ i już mogę liczyć wpływającą kasę.
Drzwi do ciemnej pracowni, otwirają się z skrzypem.
- Co tam? Hę?
- Chciałem zakupić pare specjalnych przedmiotów – rozlega się obcy głos.
- Specialne przedmioty mówisz – odrzeka elf – a więc podejdejdź i przyglądnioj się mym cacuszkom. Aha... jeśłi przyjdziesz za parę dni to może będę miał coś nowego.



Oko Kota – ten magiczny amulet zrobiony został z zasuszonego oka kota, oprawionego w złoty amulet i zaweszony został na długim, srebrnym łańczuszku. Zapewnia on właścicielowi widzenie w słabym świetle (chyba że je już posiada), oraz premię +5 do testów zauważania.

Cena rynkowa: 2000sz. Wymagania: stworzenie cudownego przedmiotu, usunięcie ślepoty


Uszy Kota – te dwa magiczne kolczyki, są w istocie zasuszonymi uszami jakiegoś małego kotka i zaopatrzone w dwa złote kółka tak abu można je przypiąć do ucha. Gdy postać je założy staje się odporna na głuchotę. Jeśli jest głucha to na czas noszenia, słyszy normalnie. Ponadto koloczyki zapewniają premię + 5 do testów nasłuchiwania.

Cena rynkowa: 2000sz. Wymagania: stworzenie cudownego przedmiotu, usunięcie głuchoty


Łapa Geparda – Ten dość często spotykany talizman wykonany jzostał ze złota i z wyglądu przypomina łapy jakiegoś dużego kota. Zwiększa szybkość osoby która go nosi o 3m.

Cena rynkowa: 8000sz. Wymagania: stworzenie cudownego przedmiotu, przyśpieszenie ruchów


Amulet Słońca – Jest to złoty amulet wyobrażający słońce. Może rozbłysnąć na życzenie, oświetlając obszar w promieniu 9m niczym pochodnia. Ponadto dzięki niemu można stworzyć 3 razy dziennie światło analogicznie do czaru o tej samej nazwie. Kapłani Pelora często używają go jako swojego świętego symbolu.
Wymagania: nieustający płomień, światło

Cena rynkowa: 10000sz. Wymagania: stworzenie cudownego przedmiotu, światło dnia


Pierścień upiora – Ten pierścień zdaje się być niematerialny. Po założeniu tego pierścienia
i wypowiedzeniu skomplikowanego słowa rozkazu (akcja całorundowa), posiadacz wraz z pierścieniem, pancerzem i orężem staje się bezcielesny. Miecz i pancerz na czas trwania bezcielesności stają się widmowym orężem. Efekt utrzymuje się przez 5 minut lub do zdjęcia pierścienia. Postać staje się wtedy znów cielesna, jednak musi wykonać test na wolę (ST 17) lub na stałe straci 1 punkt Rzt. Pierscień można używać tylko przez 5 minut dziennie.

Cena rynkowa: 64000sz. Wymagania: wykucie pierścienia, życzenie lub cud


Pierścień pewnej magii – jest do dość potężny pierścień. Zapewnia premię +2 do ST czarów czarodzieja. Dodatkowo właściciel otrzymuje prmię +2 przy przebijaniu wrogiej odporności na czary. Istnieje też 10% szans że czar zadziała nawet w obszarze pozbawionym magii (np. pole antymagi). Działania dwóch pierścieni pewnej magii nie kumulują się.
Cena rynkowa: 84000sz. Wymagania: wykucie pierścienia, zogniskowanie czaru, życzenie lub cud


Pierścień wątpliwej magii (przeklęty przedmiot) – pierścień ten wygląda tak jak pierścień pewnej magii, lecz działa zupełnie odwrotnie. Właściciel otrzymuje kary –2 zamiast premie +2. Dodatkowo istnieje 25% szans że czar rzucony przez posiadacza będzie miał zupełnie inny efekt (np. zamiast zadawać obrażenia będzie leczył, zamiast czaru spowolnienie zostanie rzucony czar przyśpieszenie). Pierścień można zdjąć tylko po rzuceniu czaru zdjęcie klątwy.
Cena rynkowa: 84000. Wymagania: wykucie pierścienia, obłożenie klątwą, życzenie lub cud


Kaptur Ukrycia - ten kaptur można przypiąć do dowolnego płaszcza. Dzięki magii scala się on z tym płaszczem i upodabnia się do niego tak że wszystkim wydaje się nieodłączną częścią płaszcza. Można go odczepić dzięki wypowiedzeniu słowa wyszytego na jego wewnętrznej stronie. Gdy zostanie naciągnięty na głowę natychmiast, całkowicie ukrywa twarz właściciele w mroku. Ciemności tej nie da się w żaden sposób rozproszyć – nawet światłem (chyba że dzięki polu antymagii), lecz można ujrzeć twarz dzięki czarowi prawdziwego widzenia.

Cena rynkowa: 10000sz. Wymagania: ciemność, stworzenie cudownej rzeczy


Rękawice walki (+1, +2, +3) – z zwyglądu przypominają zwykłe skórzanie rękawce noszone często przez szlachtę. Jednak po ich założeniu, właściciel sprawniej walczy. Zapewniają one premię +1, +2, lub +3 do testu ataku.
Cena rynkowa: (+1) 4000sz, (+2) 8000sz, (+3) 16000sz. Wymagania: większa magiczna broń, stworzenie cudownej rzeczy


Proszek teleportacji - zazwyczaj znajduje się k10+10 dawek proszku, umieszczonych w worku, a wraz z workiem znajduje się jakiś charakterystyczny przedmiot (np. puchar). Jedną dawką można posypać przedmiot o objętości nie większej niż 10cm x 10cm x 10cm i wadze 3 kilogramów. Maksymalnie można użyć jednej dawki na jeden przedmiot. Posypany przedmiot w ciągu rundy przeniesie się w pobliże pucharu (lub innego przedmioty znalezionego razem z proszkiem).

Cena rynkowa: 20 dawek - 8000 Wymagania: teleportacja, stworzenie cudownej rzeczy, jakiś przedmiot wart co najmniej 500sz.


Proszek tropienia – ten biały proszek jest przechowywany w czarnych słojach, w których znajduje się 5, 10 lub 20 dawek proszku. Jedną dawką proszku można posypać obszar kwadratu o boku 1m. Proszek zmienia barwę w miejscu gdzie w ciągu ostatnich 10 dni przeszła jakakolwiek istota, ślady są widoczne zawsze choćby nawet istota była pod działaniem czaru przejście bez śladów. Oczywiście postać ta musi dotykać ziemi. Każdy test tropienia na tym obszarze automatycznie jest udany. Proszek wyparowuje po 5 minutach dlatego musi być przechowywany w szczelnie zamkniętych słojach.

Cena rynkowa: (5 dawek) 4000sz, (10 dawek) 6000sz, (20 dawek) 8000sz. Wymagania: stworzenie cudownej rzeczy, prawdziwe widzenie, czarny słój wart co najmniej 1000sz


Karty do gry - wyglądają one jak zwykła talia do gry. Lecz dzięki magii, którą są nasączone, osoba
grająca nimi (właściciel) nigdy nie przegrywa. Również jak bierze je do ręki umie grać w każdą grę karcianą. Istnieje prawdopodobieństwo 1/10 (10%) iż karty po zmianie właściciela staną się przedmiotem przeklętym, o odwrotnych właściwościach.

Cena rynkowa: 8000 Wymagania: stworzenie cudownej rzeczy


Pas wzmocnienia – ten wielki skórzany pas, został nasączony mocami wspomagającymi w walce. Raz dziennie na 2k6 + 4 rund zwiększa siłę i wytrzymałość o 6. Jednak po zakończeniu działania przedmiotu postać jest wyczerpana i traci 2 siły i wytrzymałości. Kara ta znika jeśli postać odpocznie przynajmniej 8 godzin.

Cena rynkowa: 16000 Wymagania: stworzenie cudownej rzeczy, bycza siła, wytrzymałość


Symbol przyciągania nieumarłych (przeklęty przedmiot) – jest to symbol jakiegoś boga, który został splugawiony i obłożony klątwą. Gdy kapłan zechce za jego pomocą odpędzić/karcić nieumarłych, ci nieumarli którzy znajdą się pod działaniem odpędzenia/karcenia natychmiast zaatakują kapłana.

Cena rynkowa: 8000 Wymagania: obłożenie klątwą, stworzenie cudownej rzeczy


Acuru.
komentarz[43] |

Komentarze do "Z magicznej pracowni elfa Acuru"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którą edycję Dungeons and Dragons grasz?
3.0
3.5
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   R. A. Salvato...
   Forgotten Rea...
   Szpony Larenil
   Leśna Zbroja
   Kamień z Nieba
   Troy Denning ...
   Mistyczny Woj...
   Aramil, cz. I...
   Download
   Na początek

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.019268 sek. pg: