..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » MENU

   » OGÓLNE

   » KOMNATA BG

   » KOMNATA MG

   » POLECANE

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Kamień z Nieba



Krótka legenda:

Kolor niebieski - opisy
Kolor czerwony - wydarzenia, które będą miały miejsce, jeżeli Jarella przyłączy się do drużyny
Kolor zielony - sprawa „dziadka” Revalisa

I. Na początek kilka słów wstępu

1. Przygoda była pisana z myślą o DnD ed. 3 lub 3.5 lecz można ją poprowadzić w dowolnym systemie fantasy.

2. Scenariusz zaczęłam prowadzić dla postaci na trzecim poziomie, ale tak naprawdę poziom drużyny nie ma większego znaczenia. Celowo nie podaję statystyk wrogów, żeby MG mógł je sobie dostosować według swojego uznania. Również stopnie trudności testów umiejętności czy rzutów obronnych można dowolnie modyfikować.

3. Grę można poprowadzić w dowolnym świecie, konieczna może być wtedy jednak modyfikacja nazw (podane przykłady dotyczą świata zwanego Elendil).

4. Opisy miejsc i osób są ogólne i zawierają tylko najważniejsze informacje i ogólne zarysy. Resztę pozostawiam MG, licząc że pozwoli mu to dostosować przygodę do swoich potrzeb.

5. Scenariusz nie opisuje wszystkiego co mogą zrobić gracze, ani wszystkich sposobów na wykonanie zadań… zawiera tylko moje propozycje, jeśli gracze wymyślą coś innego to nawet bardzo fajnie.

Życzę dobrej zabawy zarówno MG, jak i graczom...


II. Fajnie by było, gdyby:

Na samym początku chcę zauważyć, że najlepiej będzie jeśli BG będą się już znali przed tą przygodą.
Jeśli tak nie jest, to zapoznanie ich ze sobą pozostawiam MG :)

Oto kilka propozycji, aby urozmaicić zabawę i wykorzystać wszystkie pomysły zawarte w grze:

- jeden z graczy może być bardem
- któryś z BG nie zna swojego ojca
- jeden z BG uczynił księcia Revalisa z Toviru dziadkiem i teraz ścigają go jego ludzie

(w scenariuszu jest jedno spotkanie z ludźmi księcia, ale jeśli BG nie będą odpowiednio ostrożni to może ich być więcej) - to bym zalecała w przygodzie, przyda się w paru miejscach.

III. Zaczynamy przygodę

Strudzeni podróżą BG przybywają do Elkewen, głownego miasta księstaw Derkevir.



Elkewen - stolica Derkeviru, państwa bardów. Niewielkie, liczące około 7 tysięcy mieszkańców miasto. Zbudowano je na stokach Złotej Góry. Miasto słynie z najlepszej Akademii Bardów. Jej budynek, będący również siedzibą władz, góruje nad miastem. Jest to wielki pałac zbudowany z białego jak śnieg kamienia (utrzymuje on swoją białość dzięki magii), liczne wieżyczki i roślinne motywy zdradzają ręce elfich artystów. Elfy uważa się za założycieli Akademii, chociaż nie jest to pewne, gdyż jej początki giną w pomroce dziejów. Całe miasto jest kolorowe i niezwykle różnorodne. Jak nigdzie indziej można spotkać tu przedstawicieli wszystkich ras, żyjących ze sobą w zgodzie i harmonii. Do Akademii, od samych bram, wiedzie szeroka brukowana droga, zawsze przejezdna. Podróżowanie pozostałymi uliczkami nie jest już tak wygodne. Są one zatłoczone, znajduje się na nich mnóstwo kramów. Każdy dom w mieście jest inny i to dodaje całości niezwykłego uroku. Wielu chce obejrzeć liczne przedstawienia i koncerty. Szacuje się, że w mieście przebywa nawet dwa razy więcej przyjezdnych (około 14 tysięcy) niż jest mieszkańców.

Gracze mają do wyboru kilka knajp („Karczma pod Złotą Wstążką”, „Pijany krasnolud”, „Czarny Orzeł"). Wszystkie są straszliwie zatłoczone i bardzo ciężko w nich o stolik. Gdy w końcu uda im się znaleźć jakieś miejsce, bardzo szybko dosiądzie się do nich nieznajomy człowiek. Zaoferuje im pracę dla odważnych. Jeżeli gracze wykażą zainteresowanie sprawą, nieznajomy poinformuje ich, aby udali się do burdelu „Słodycz”, gdzie przebywa jego pracodawca - Belengor. W przypadku, gdyby gracze byli oporni, nieznajomy będzie ich kusił gigantycznym zarobkiem. Gdyby i to nie poskutkowało patrz (A)

Plotki, które BG mogą usłyszeć w karczmach to:

- syn skarbnika zadaje się z jedną z ulicznic i mimo surowych napomnień ojca nie zamierza z tego rezygnować
- szew Doralis znika co jakiś czas nie wiadomo gdzie, żona szewca chętnie dowie się czegoś na ten temat. (B)
- młoda bardka usilnie próbuje wkręcić się do pracy w karczmie „Pijany Krasnolud” (C)
- stara siedziba szlacheckiego rodu od kilku miesięcy jest nawiedzana przez ducha. (B)

(A)Jeżeli gracze żadną miarą nie będą chcieli dać się przekonać nieznajomemu w karczmie, wtedy po wyjściu z karczmy lub ewentualnie w ich pokoju spotkają odzianego w czarne szaty człowieka. Poinformuje on ich, że doskonale wie o kłopotach jednego z nich z księciem i jeśli zgodzą się z nimi współpracować to sprawa zostanie załatwiona w sposób „polubowny”. Graczy można też przymusić w inny sposób – jakaś trucizna, na którą tylko mężczyzna z burdelu ma odtrutkę (trucizny naprawdę nie ma - to jest tylko podstęp) lub jeszcze coś innego… sposobów jest dużo :)

W burdelu „Słodycz” drużyna zostanie zaprowadzona na zaplecze. Spotkają tam mężczyznę, który przedstawi się jako Belengor (czarne włosy, bródka, jasna karnacja, zielone oczy, blizna na prawym policzku, cuchnący oddech, dość pulchny) - naprawdę spostrzegawcza postać może zauważyć, że to przebranie.

Sprawa klejnotu:

Belengor zaoferuje dużo pieniędzy oraz że załatwi sprawę z księciem jeżeli drużyna wykona dla niego pewne zadanie. Trzeba będzie się udać do księstwa Vertenii, w okolice miasta Nastor (jakieś 150 kilometrów na północ). Tam, w ruinach zamku ma znajdować się dawno zaginiona rodowa pamiątka Belengora. Mężczyzna zaoferuje bardzo sowitą zapłatę. Jeżeli gracze będą chcieli wiedzieć dlaczego wybrał ich, odpowie że sam jest schorowany i nie ma sił, ale słyszał, że można tutaj spotkać wielu dzielnych ludzi, którzy podejmą się wyzwania (a oni na takich wyglądają :)). Po wykonaniu zadania mają spotkać się w Deswen (stolica Inflandii). Belengor sam ich tam znajdzie. Oprócz tego, mężczyzna każe im wyjechać na wyprawę tydzień po tym jak opuści miasto (tak na wszelki wypadek, bo ma wielu wrogów i nie chce aby wiązano ich z nim).

(B)Sprawa znikającego szewca.

Darius jest najlepszym w mieście szewcem. Od kilku lat jest żonaty z Tariną, ładną, ciemnowłosą kobietą, w wieku około 26 lat. Szewc mieszka w dużym kamiennym domu.

Tarina przyjmie BG nieufnie. Jednak gdy dowie się w jakim celu przychodzą, rozluźni się i nabierze większej pewności siebie. Opowie im o tym, że od paru miesięcy jej mąż znika na całe noce kilka, kilkanaście razy w miesiącu (gracze powinni spostrzec, że to mniej więcej od czasu, gdy w mieście pojawiło się widmo). Tarina próbowała go śledzić, ale zawsze umykał wynajętym przez nią ludziom. Oczywiście kobieta podejrzewa go o zdradę. Tylko, że mężczyzna twierdzi, że nic takiego nie miało miejsca.

Rozmowa z szewcem nic nie da, ponieważ Darius będzie cały czas powtarzał, że nic nie pamięta. BG mogą śledzić mężczyznę. Zawędrują za nim, aż na przedmieścia i do opuszczonego dworu (piętrowy budynek, bardzo duży). Wtedy szewc zniknie. Udany test przeszukiwania pozwoli odnaleźć zamaskowane drzwi. Są one wolne od pułapek (drugie tajne wejście znajduje się w dworze - jest to klapa w podłodze przy schodach na pierwsze piętro).

Nie zależnie od tego, którego wejścia użyją BG znajdą się w korytarzyku, prowadzącym w dół. Kamienne schody są wilgotne i śliskie, pokrywają je resztki czerwonego dywanu. Schodki prowadzące na dół kończą się przy przegnitej czerwonej kotarze. Zakrywa ona wejście do okrągłego pomieszczenia. Gdy, któryś z BG odsłoni kotarę musi wykonać udany test ukrywania się.

Oczom graczy ukaże się szewc spleciony w namiętnym pocałunku z widmową postacią. Jeżeli gracze zaatakują widmową postać w jakikolwiek sposób (ciosy nie wyrządzą jej żadnej krzywdy) lub nie powiedzie im się test na ukrywanie, to widmo rzuci na kogoś z BG paraliż, a potem zacznie błagać o litość. Co do szewca to mężczyzna sprawia wrażenia zahipnotyzowanego.

Historia widma (wersja mieszkańców)

Alanila była młodą, piękną i szczęśliwą kobietą. Kochała z wzajemnością mężczyznę imieniem Kordlis. Pewnego razu, na kilka tygodni przed ślubem, Kordlis musiał wyjechać. Nie wrócił na ślub. Nie było od niego żadnych wiadomości. Wieczorem, w dniu ślubu, Alanila wyszła popatrzeć na jezioro, gdzie spędziła tyle szczęśliwych chwil. Wyszła na sam skraj pomostu, gdzie przybijały łódki. Już nie wróciła. Popełniła samobójstwo, skacząc do wody. Gdy znaleziono jej ciało, miała na sobie suknię ślubną. Kordlis nigdy nie wrócił...

Historia widma (wersja Alanili)

Mieliśmy wziąć ślub w pierwszym dniu wiosny. Kilka tygodni przed ślubem Kordlis musiał wyjechać. Nie
wrócił na ślub. Nie dostałam od niego żadnej wiadomości. W dniu ślubu, wieczorem poszłam nad jezioro, gdzie spędzaliśmy z Kordlisem wiele czasu. Wyszłam na pomost. Prawie na sam skraj… i poślizgnęłam się. Długo unosiłam się w czarnej pustce, a potem nagle wróciłam. I wtedy zobaczyłam jego (tu wskazuje na szewca). Ja nie mogę odejść, nie wiem dlaczego, ale nie mogę. Jestem przywiązana do tego miejsca. Wiem, że krzywdzę tego człowieka, ale gdy go nie ma tracę świadomość, wiem że wtedy dzieje się ze mną coś złego, dlatego go potrzebuję. Pomóżcie mi, proszę!

Rozwiązanie problemu

Jeżeli BG będą chcieli zdobyć jakieś informacje, będą zbywani milczeniem albo kłamstwami, że nikt nic nie
wie etc. Jedynie jakiś pijaczek zaoferuje im informacje w zamian za butelkę wina. Jeżeli BG się zgodzą to staruszek zdradzi im, że za miastem mieszka stary człowiek (imieniem Osse), który może coś wiedzieć na ten temat. Pomoc mogą uzyskać też u miejscowego kapłana, który interesował się tą sprawą przed kilku laty, on również wyśle ich do Ossego, zdradzi jednak coś więcej, coś czego nie wie nikt w mieście - Osse jest mordercą Kordlisa.

Osse na początku nie będzie chciał nic mówić, ale w końcu da się przekonać (gracze powinni mu wspomnieć, że chcą pomóc Alanili lub połączyć dwa serca).

Opowieść Ossego

To było jakieś 50 lat temu. Kordlis i Alanila bardzo się kochali. Jednak jej rodzina nie chciała tego ślubu. Osse miał u ojca Alanili poważne długi, groziła mu nawet utrata ziemi i domu, a w najgorszym wypadku, więzienie. Lord Merliomnin (ojciec Alanili) był człowiekiem okrutnym i bezlitosnym. Zaproponował Ossemu, że anuluje wszystkie jego długi pod warunkiem, że ten zabije Kordlisa. Nie widząc innego rozwiązania Osse przystał na żądanie Lorda. I gdy Kordlis wracał na ślub, kilka dni przed uroczystością, podstępnie uśmiercił go strzałą z łuku. Potem Alanila się zabiła, a jej rodzina wyjechała, szybko i cicho. Staruszek zdradzi miejsce gdzie jest grób Kordlisa. Osse wyzna też, że od momentu gdy zabił Kordlisa nie ma szczęścia do niczego, męczą go koszmary. Jego rodzina zmarła na jakąś dziwną chorobę, sam próbował kilka razy popełnić samobójstwo, ale nigdy mu się to nie udawało. Żyje z piętnem świra i bardzo cierpi z powodu tego co zrobił. Ma wrażenie jakby ciążyła na nim klątwa.

Grób Kordlisa znajduje się w małym sosnowym lasku, na zachodniej drodze do miasta. Gracze będą musieli się nieco natrudzić, aby go odnaleźć. Jeżeli BG dokładnie się przyjrzą, dostrzegą w ziemi nienaruszoną obrączkę. Na obrączce wygrawerowany jest napis:

Będąc razem - będziemy szczęśliwi
Choćby rozdzielił nas i los i czas,
Dwa kawałki złota znów połączą nas



Zadaniem graczy jest znaleźć teraz obrączkę Alanili. Znajduje się ona na podeście, z którego spadła. Jakimś cudem utknęła pomiędzy deskami i nikt po dziś dzień jej nie odnalazł, a może znaleźli, ale bali się jej dotykać, ponieważ była skalana nieszczęśliwą miłością.

Gracze powinni udać się z obrączkami do Alanili. Gdy widmo nałoży je na palce, obok niej zmaterializuje się Kordlis. Widma w końcu mogą odejść w pokoju.

BG mogą jeszcze wspomnieć o tragedii Ossego. Okaże się wtedy, że Kordlis rzucił klątwę na tego kto go zabił, ale gdy pozna historię staruszka cofnie swoje słowa. W tym samym momencie mężczyzna w końcu umrze i będzie się mógł połączyć ze swoją rodziną w zaświatach.

Widma zanim znikną i pozwolą w nagrodę zabrać BG wszystko co znajdą w pomieszczeniu (nagroda według uznania MG). Czar jaki Alanila rzuciła na szewca zostanie cofnięty i mężczyzna razem z BG wróci do domu. Oboje małżonkowie będą „płakać z wdzięczności u stóp BG” (mogą też ich jakoś wynagrodzić).

(C)Sprawa bardki

W okolicy karczmy „Pijany Krasnolud” gracze mogą spotkać młodą bardkę Kerillian. (człowiek, czarne włosy do pasa, błękitne oczy, 150 cm, bardzo drobna, wiek: około 18, może 19 lat). Bardka nie będzie chciała im zaufać. Jeżeli w drużynie jest bard, to może to być nieco łatwiejsze.

Opowieść bardki

Właściciel „Pijanego Krasnoluda” wiódł w młodości rozbójniczy tryb życia. Napadał po gościńcach na wędrowców, napadł też na rodzinę Kerillian. Jej ojca zabito, matkę zgwałcono i zostawiono na poboczu. To samo spotkało starsze córki. Młodsze pozostawiono na pastwę losu. Tak się jednak złożyło, że wszystkie przeżyły. Złodzieje ukradli wszystko, lecz największą stratą była rodowa pamiątka - piękna harfa. W wyniku niemiłego spotkania, na świat przyszła Kerillian. Matka wpajała wszystkim córkom nienawiść i rządzę zemsty. Kerillian była niechcianym i niekochanym dzieckiem. Kilka lat temu postanowiła uciec z domu, znaleźć swojego ojca i odzyskać harfę, po to aby w końcu zasłużyć sobie na miłość matki. Niestety, gdy przybyła do karczmy mężczyzna zauważył, że jest do niego podobna i nabrał podejrzeń. Nie chce jej zatrudnić, a umiejętności złodziejskie młodej dziewczyny nie są zbyt duże.

Dom Karczmarza (znajduje się obok karczmy, piętrowy)




1. Pokój gościnny, drzwi są otwarte, w pokoju nie ma nic wartościowego.

2. Pokój gościnny, drzwi są zamknięte, ale nie zabezpieczone pułapką, przeszukanie pokoju pozwoli zdobyć trochę złota.

3. Pokój córki właściciela, drzwi są otwarte, pokój jest ładny i przytulny, ale panuje w nim półmrok, postacie muszą zachowywać się cicho, inaczej obudzą śpiącą w pomieszczeniu jasnowłosą dziewczynkę (w wieku około 7 lat, bardzo poważnie chorą, nikt nie umie zdiagnozować choroby).

4. Pokój właściciela, drzwi są zamknięte, ale zamek nie jest zabezpieczony pułapką, Pokój to gigantyczna sypialnia, bardzo bogato zdobiona. Stoi tam oprócz dużego łoża, również masywne biurko, szafa, kilka kufrów, na małym ołtarzyku płonie wieczny ogień - poświęcony bogini kupców.


Jeżeli gracze zdecydują się przeszukać pomieszczenie, to w jednej ze skrzyń znajdą nieco biżuterii lub innych takich rzeczy. Natomiast w biurku, na dnie jednej z szuflad leży kluczyk z wygrawerowaną sylwetką feniksa. W pomieszczeniu znajdują się ukryte drzwi. Należy je otworzyć znalezionym kluczem. Można je też otworzyć wytrychem, ale wtedy trzeba najpierw rozbroić pułapkę (jej uaktywnienie paraliżuje włamywacza i uruchamia alarm).

Ukryty pokój jest pozbawiony okien. Pełno w nim dzieł sztuki. Na piedestale stoi lutnia wysadzana klejnotami, ze srebra i złota. Nie zabezpieczają jej żadne pułapki.



strony: [1] [2] [3]
komentarz[65] |

Komentarze do "Kamień z Nieba"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którą edycję Dungeons and Dragons grasz?
3.0
3.5
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   R. A. Salvato...
   Forgotten Rea...
   Szpony Larenil
   Leśna Zbroja
   Mistyczny Woj...
   Troy Denning ...
   Download
   Kamień z Nieba
   Aramil, cz. I...
   Na początek

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.024091 sek. pg: