..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » MENU

   » OGÓLNE

   » KOMNATA BG

   » KOMNATA MG

   » POLECANE

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Kim jest brzydki człowiek?

BG spotkają jakiegoś mężczyznę, który będzie się chwalił, że wie kim jest brzydal i gdzie mieszka. Nic jednak nie będzie chciał powiedzieć. Dopiero słona zapłata rozwiąże mu język (no albo przymus :)). Człowiek ten wskaże im dom w ubogiej dzielnicy, praktycznie ruinę. W domu tym znajduje się dobrze zamaskowane zejście do piwnicy. Rzeczywiście w piwnicy BG napotkają oszpeconego człowieka. Na ich widok sięgnie po broń, ale potem ją opuści. Będzie chciał rozmawiać, opowie im swoją historię.

Otóż tak naprawdę to on jest panem młodym. Człowiek, który się za niego podaje, to w rzeczywistości złodziej i rozbójnik - Denrod. Pomiędzy nim, a Kalandorem doszło do wymiany ciał. Kalandor dotknął przez przypadek jakiegoś dziwnego, zielonego kamienia i nagle on był Denrodem, a złodziejaszek Kalandorem. To Kalandor porwał baronównę, ale ona wie kim on jest (dziewczyna wyłoni się zza parawanu zasłaniającego część pomieszczenia). Teraz Kalandor szuka sposobu na powrót do swojego ciała. Żeby tego dokonać musi odzyskać kamień i rozbić go. Nie będzie natomiast nic wiedział na temat porwania Asvel.

Jak odzyskać kamień? (proponowane rozwiązania)

- Włamanie do komnat oszusta. W pokoju nie ma kamienia, ale są dowody, w postaci dokumentów, listów
etc, które potwierdzają, że mężczyzna jest oszustem. Można go potem szantażować - jest szansa, że się ugnie, ale pod warunkiem, że będzie mógł odejść wolno (ni stąd, ni zowąd pomoc zaoferuje Jarella - jest bardzo dobrą złodziejką).
- Udana próba okradzenia mężczyzny pozwoli zabrać kamień, bo jak się okaże nosi on go zawsze przy sobie.

Po tym jak Kalandor rozbije kamień, rzeczywiście przybierze swoją prawdziwą postać. BG mogą złapać oszusta i oddać go w ręce władz lub pozwolić mu uciec.

Porwanie Asvel

Jarella poinformuje ich, że dowiedziała się, iż dzisiaj baronowa znów skontaktuje się z tajemniczym mężczyzną. Dzięki pomocy poznanej już wcześniej dziewczyny będą się mogli zaczaić w zamku. Koło północy pojawi się samotny człowiek, a jakiś czas później baronowa. Odpowiednio szybko przeprowadzona akcja pozwoli ująć oboje. Okaże się wtedy, że baronowa zleciła porwanie Asvel, o którą była zazdrosna. W sprawie pojmanego skrytobójcy zgłosi się jakiś niziołek i powie, że Asvel będzie wolna na zasadzie wymiany. Baronowa zostanie wygnana z miasta.

Prawdę można poznać też jeżeli odpowiednio mocno zastraszy się baronową, odwoła ona wtedy wszystko i załatwi uwolnienie Asvel. Będzie tylko prosić aby nic nie mówić baronowi. Jeżeli gracze powiedzą, to kobieta zostanie wygnana. Jeśli nie, to prawa przycichnie. BG zostaną wynagrodzeni i zaproszeni na prawdziwy ślub.

Gdy drużyna będzie miała zamiar opuścić miasto, pojawi się Jarella i poprosi aby pozwolili jej przyłączyć się do drużyny (jeśli się nie zgodzą to ona i tak pójdzie za nimi, tylko w ukryciu).

Wyjeżdżając z miasta BG napotkają karawanę należącą do dwóch kupców Jaspera Gelohina (krasnolud, rudowłosy, ubiera się na niebiesko - tak dokładnie to lazurowo, lekki dziwak) i Rovenda Belegrista (człowiek, równie ekscentryczny jak jego towarzysz, tyle że ubiera się na zielono, mówią do siebie z krasnoludem per bracie). Oprócz tego jest w niej sześciu zbrojnych, są to przyjaciele kupców (jest tam dwóch paladynów) i siedmiu najemników, mających ochraniać karawanę.
Ponieważ ich trasa pokrywa się, kupcy zaproszą ich do wspólnej podróży. Są to ludzie weseli i gadatliwi, ich przyjaciele też. Natomiast najemnicy mają ponure gęby i patrzą na wszystkich podejrzliwie.

Jeden z nich, Garlis, wydaje się zaskoczony widokiem Jarelli, ale nic nie mówi, dziewczyna zaś nie daje nic po sobie poznać. Podczas pierwszego postoju, jeden z podpitych najemników zacznie się przystawiać do Jarelli, inni będą się śmiać. Jednak Jarella się wścieknie i wyciągnie sztylet (pozłacana rękojeść z rubinem, osadzonym w niebieskiej oprawie, opis niech nasuwa skojarzenia z symbolem na pamiętniku Kerillian). Sytuację uda się uspokoić, ale udany test zauważania pozwoli spostrzec, że na widok sztyletu Garlis zakrztusi się pitym piwem. Tej nocy Jarella będzie spać bardzo niespokojnie, a na następny dzień, będzie jakaś osowiała, ale nic nie będzie chciała powiedzieć.

Pewnego razu przechodząc obok jednego z wozów jeden z BG dostrzeże ślady dziwnej niebieskiej substancji. Udany test wiedzy lub alchemii pozwoli odkryć, że jest to bardzo niebezpieczna trucizna (zwana graniną). Za posiadanie niewielkiej jej ilości grozi wieloletni pobyt w więzieniu.

Początek dnia będzie przebiegał spokojnie, niestety koło południa przewodnik spostrzeże, że pomylił trasę i karawana będzie musiała zawrócić. Nocleg wypadnie im koło leśnego stawu.

Podczas przygotowań do wieczerzy Jarella wyślizgnie się z obozu. Za nią pójdzie też Garlis. Jeżeli BG to zauważą, mogą podążyć za nimi. Okaże się, że Jarella poszła się wykąpać. Na jej szyi widać wisiorek, jest on jednak niewyraźny. Garlis, który stoi bliżej, widzi go i w jego oczach pali się nienawiść.

BG mogą porozmawiać z kupcami o ich zajęciu, będą twierdzić, że handlują suknem i innymi materiałami (nie kłamią). BG mogą im zwrócić uwagę na truciznę. Mogą też powiedzieć o tym paladynom. Wszystko będzie wskazywać na to, że trucizna jest własnością Garlisa i jego przyjaciół. Pytani o to będą udawać głupich i oczywiście niewinnych. Odsłonięcie wozu ujawni ukrytą pod materiałami truciznę. Garlis będzie chciał uciec. Jeśli BG to zauważą wywiąże się walka, pomiędzy najemnikami, a resztą. Jeśli nie zauważą, to pozostali mimo to chwycą za broń. Jednak do końca podróży będzie ich ktoś prześladował (Garlis).
Jeśli nie podejmą działania, to następnego dnia jeden z BG będzie mógł zauważyć jak najemnik Garlisa sprawdza wóz... teraz mają już dowody… co zrobią zależy tylko od nich.

Jeżeli BG nie podejmą działania lub Garlis ucieknie, w czasie jazdy zostaną zaatakowani przez łucznika, Jarella zostania zraniona w okolicę łopatki. Łucznikowi uda się uciec, a jeśli zostanie pojmany to popełni samobójstwo. Dziewczyna straci przytomność i spadnie z konia. Oczom BG ukaże się jej medalion - oznaka Inkwizytora. Rana Jarelli natychmiast zacznie ropieć, zabarwi się na niebiesko. Teraz BG mają kolejną okazję by zaatakować najemników (jeśli jeszcze tego nie zrobili). Jeśli tego nie zrobią, to mężczyźni w nocy czmychną w las, zostawiając truciznę. Jakimś cudem organizm dziewczyny pokona truciznę, chociaż jej najmniejsza ilość jest śmiertelna. Niestety po tym jak wydobrzeje w tajemniczych okolicznościach zniknie. Zostawi tylko kartkę z przeprosinami. Gdyby złożyło się tak, że do ataku łucznika nie dojdzie, to po jakimś czasie Jarella i tak zniknie (od tego dnia MG codziennie rzuca czy gracz przechowujący zwój zauważył, że ten zniknął).

Po kilku dniach karawana wyjedzie z lasu. Na falistej równinie spotkają się ze zbrojnym oddziałem. Dowodząca nim kobieta zażąda od nich oddania zwoju. Jeżeli odmówią wywiąże się walka (zorientują się, że go nie mają i też wywiąże się walka). W przypadku zwycięstwa przeciwników, jeżeli znajdą oni zwój, odjadą z nim zostawiając drużynę na pastwę losu, jeśli nie też odjadą - jakby nagle dostali jakąś wiadomość.

Na trasie karawany będzie teraz niewielkie miasto, lecz bardzo bogate miasto kupieckie - Sermir. W miejscowości tej (jeżeli jeszcze nie wiedzą lub nie przegrali walki) gracze powinni się dowiedzieć o tym, że zwój zniknął. Jeden z graczy (jeśli któryś z nich zakochał się w Jarelli, to właśnie ten) będzie miał sny, w których będzie wdział kobietę, o włosach koloru włosów Jarelli (nie będzie widział jej twarzy), która zabija się sztyletem. Czary wieszczenia ukażą graczom niewyraźny obraz domu. Jak im się uda dowiedzieć, jest to dom w tym mieście.

We wnętrzu domu mieszka jakaś rodzina. Jeżeli gracze zechcą złożyć im wizytę to ci ludzie bardzo się przerażą. Jeśli BG będą mili i przekonujący, to uda im się wydobyć z mieszkańców, że cześć domu jest oddzielona i nie wolno im tam wchodzić, zresztą nawet nie wiedzą, gdzie jest wejście.

Dokładne obejrzenie domu pozwoli zauważyć ukryte drzwi. Otacza je roślinny motyw, wyłania się z niego napis:

„Klucz nie z metalu, który nie jest kluczem bywa pod stopami, a bywa nad głową”


Dziurka od klucza ma nieregularny kształt (rozwiązaniem zagadki jest kamień, wystarczy przyłożyć jakiś do zamka, a sam się otworzy. Żeby pomóc graczom w opisie tego co widać, można wspomnieć o kamieniach na ziemi). Próba majsterkowania przy drzwiach uruchamia pułapkę, która rani bohatera wszystkimi żywiołami (1k6 od każdego).

Po otwarciu drzwi ukaże się niewielkie pomieszczenie, zupełnie puste. Po przeszukaniu pomieszczenia BG znajdą klapę w podłodze. Na niej również wygrawerowane są słowa zagadki:

„Stoi pomiędzy. I jasny i ciemny. Ciemność blask zwycięża” (Odpowiedź: zmierzch)


Po podniesieniu klapy oczom BG ukarze się wiodący w dół korytarz. Na jego końcu będzie kolejne pomieszczenie, a w nim nieaktywny portal. Na ramie znajdują się cztery przyciski. Po przeszukaniu pomieszczenia gracze znajdą na ścianie symbole. Naciśnięcie go spowoduje, że zacznie świecić jasnym blaskiem, dając odbicie wewnątrz kręgu utworzonego przez cztery przyciski (światło wskazuje jak należy naciskać przyciski).

Przy wprowadzaniu niewłaściwych kombinacji portal miota błyskawicami. Gdy w końcu uda się ułożyć znaki tak jak trzeba owal rozbłyśnie blaskiem. Ukaże się w nim obraz ciemnego pokoju i sylwetka śpiącego żołnierza.

Jeżeli przy przechodzeniu przez portal BG narobią za dużo hałasu, żołnierz zbudzi się i będzie chciał uderzyć w gong. Jeśli się mu to uda, to przybiegnie kilkunastu zbrojnych i BG będą musieli stoczyć walkę. W sytuacji gdy przegrają zostaną uśpieni (żołnierze nie chcą ich zabić). Jeżeli natomiast gracze będą wystarczająco cicho strażnik się nie obudzi i będą mogli spokojnie wyjść z pomieszczenia.

Większość pomieszczeń w zamku jest zrujnowana, zagruzowana. Niektóre wyglądają tak jakby niedawno je oczyszczono. Główny korytarz, na który wyszli doprowadzi ich wkrótce do niewielkiego balkoniku, z którego roztacza się widok na dużą salę w dole.

Jeżeli BG zostali pojmani, to obudzą się przykrępowani do ściany w dużym okrągłym pomieszczeniu z podestem (to samo, na które otwiera się balkon). Ich oczom ukaże się Kerillian przypięta grubymi łańcuchami do ściany w centrum podestu. Przed nią na niewielkim postumencie leży kryształ. Podest otaczają zakapturzone postacie. W dłoniach czarodzieja znajduje się odpieczętowany zwój.

W momencie, gdy BG pojawią się na arenie wydarzeń czarodziej zacznie czytać zwój. Powoli zbliży się do niego jedna z zakapturzonych postaci niosąc sztylet (postacią jest Jarella).

Wielki finał

Będąc już przy czarodzieju zakapturzona postać zaatakuje go i wyrwie mu zwój z ręki. Jeżeli gracze są uwięzieni, to z półmroku wyłoni się kilku żołnierzy. Są oni wspólnikami Jarelli i zaczną ich rozkuwać. Teraz BG mogą wkroczyć do akcji. Dojdzie di bitwy. Czarodziej będzie chciał zabrać kryształ - gracze powinni go powstrzymać. Będą mieć kilku pomocników, oprócz tych którzy ich rozkuli. Jarella za wszelką cenę będzie chciała dostać się do kamienia. Gdy już jej się to uda, odczyta zwój i wbije sobie sztylet w brzuch. W momencie, gdy jej krew dotknie kamienia rozbłyśnie on jasnym blaskiem, a potem nastąpi wybuch. Gracze tracą przytomność. Jeżeli w trakcie gry Jarella w jakiś sposób straci zwój, czy coś się jej stanie wtedy zadaniem graczy będzie skorzystać ze zwoju i własnoręcznie zniszczyć kamień - jednak gdy będzie wybuchał będzie miał nieco inny blask, ciemniejszy i bardziej złowrogi.

Załóżmy, że to Jarella zniszczyła kryształ. Gracze obudzą się wtedy w dziwnym pomieszczeniu o ścianach wykonanych jakby z mgły. Przywita ich kobieta o srebrnych włosach - wyglądająca zupełnie jak Ahlona z obrazów. Jak się już na początku rozmowy okaże jest ona Ahloną. Podziękuje graczom za pomoc, jednakże będzie mieć do nich jeszcze jedną prośbę. Poprowadzi ich do znajdującego się w pokoju łóżka i leżącej na nim Jarelli.

Wytłumaczy im, że córka przelewając swoją krew nad kamieniem oczyściła go. Jednak rana, którą sobie zadała jest śmiertelna ponieważ skaziły ją złe moce. Bogini opowie im, że utraciła zdolność oddziaływania na świat realny (oni są teraz w krainie przejściowej) i nie jest w stanie sama w żaden sposób pomóc córce. Jest jednak sposób aby uratować dziewczynę - prawdziwe, szczere poświęcenie części siebie.

Kostka przeznaczenia

W rękach Ahlony pojawi się duża (długość krawędzi jakiś jeden decymetr) kostka sześcienna w rubinowym kolorze. Gracze powinni wybrać osobę, która poświęci się dla Jarelli (tu właśnie przydaje się zakochany gracz). Z założenia kostka ma odbierać moc, ale tak naprawdę jest inaczej. Gracz przed rzutem kostką podejmuje decyzję, że chce się poświęcić dopiero potem może rzucić. Kostkę warto zawczasu przygotować, dla każdej postaci. Po rzucie MG opisuje graczowi co widzi w ściance kości jak traci jakiś dar (na przykład, że widzi jak jego strzały przestają trafiać lub coś takiego).

Przykładowa kostka dla barda:

1. - Kara -1 do wszystkich umiejętności klasowych barda
2. - Kara -1 do wszystkich testów opartych na charyzmie
3. - Bard może znać jeden czar mniej na każdym poziomie magii, który jest mu dostępny
4. - Bard może rzucać jeden czar mniej na każdym poziomie magii, który jest mu dostępny
5. - Bard traci 5 rang w występach
6. - Utrata dwóch punktów charyzmy

(Tak naprawdę jednak postać nie traci lecz zyskuje to co wypadnie na kostce, ponieważ do uzdrowienia jej mocą, wystarczą szczere chęci i sama wola poświęcenia się dla kogoś)

Jeżeli gracze zdecydują się na użycie kostki to Jarella wyzdrowiejem w przeciwnym razie umrze. Za pomoc bogini podziękuje im swym błogosławieństwem. Następnie gracze przeniosą się i obudzą z powrotem w ruinach zamku.

W sytuacji, gdy to gracze zniszczą kamień, obudzą się w ruinach zamku (nie będzie motywu z Ahloną). I to już właściwie koniec scenariusza - pozostaje tylko udać się po nagrodę....


Anvariel.


strony: [1] [2] [3]
komentarz[65] |

Komentarze do "Kamień z Nieba"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którą edycję Dungeons and Dragons grasz?
3.0
3.5
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   R. A. Salvato...
   Forgotten Rea...
   Szpony Larenil
   Leśna Zbroja
   Troy Denning ...
   Mistyczny Woj...
   Kamień z Nieba
   Download
   Aramil, cz. I...
   Na początek

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.091660 sek. pg: