..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » MENU

   » OGÓLNE

   » KOMNATA BG

   » KOMNATA MG

   » POLECANE

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Przykładowe miasto do D&D



1- świątynia Heironeusa. W świątyni jest 3 kapłanów (Marko
Dundail PD mężczyzna człowiek Kpł3; Teras Wer PD mężczyzna człowiek
Kpł3; Klap Jaskil PD mężczyzna człowiek Kpł3. Władzę sprawuje
arcykapłan Caer Tinell PD mężczyzna człowiek Kpł8. W ochronie
świątyni służy 10 zbrojnych ludzi N mężczyzn Woj1, pod przywództwem
Aramila Białej Ręki PD mężczyzna człowiek Pld5). W świątyni wyznawcy
Heironeusa mogą zostać za darmo pobłogosławieni, ale tylko
bezpośrednio przed walką.

Przygody: Caer Tinell chcąc przypodobać się Bogu, szuka
chętnych na swą krucjatę do zachodnich lasów. Zniszczyć szerzącą się
sektę Nerulla w okolicach.

Statystyki postaci:
- Marko Dundail; KP-17; PW-20; S-14; ZR- 13; BD-12; INT-14;
RZT- 14; CHA- 15
Broń: długi miecz 1k8+2, sztylet 1k4+2
Cechy szczególne: Niezaangażowany, Ufny, Dziwne oczy (jaskrawo-żółte)
Parę rad: Marko jest miłym człowiekiem, troszkę już starym, który
nie chce od życia więcej ile ma, dlatego też jest niezaangażowany,
jeżeli ktoś coś chce załatwić u arcykapłana to najpierw próbuje
przypodobać się temu starcowi. Wielu ludzi się go boi z powodu
koloru jego oczu.

Teras Wer; KP-15; PW-21; S-17; ZR-15; BD-14; INT-15; RZT-17;
CHA-15
Broń: długi miecz 1k8+3, kusza 1k8
Cechy szczególne: Brak poczucia humoru, Seplenienie, Trzeźwo myślący
Parę rad: Caer jest tak stary, że władzę tak naprawdę sprawuje
Teras, młody kapłan,
który każdą wolną chwilę poświęca na treningi ducha jak i ciała. Nie
ma w ogóle
poczucia humoru, dlatego też lepiej nie śmiać się z jego wady
wymowy. Wielką zaletą Terasa jest jego trzeźwy umysł, wszystko
dokładnie kalkuluje i jeżeli dana rzecz może zagrozić kościołowi lub
narazić na niepotrzebne przykrości, potrafi to przewidzieć.

Klap Jaskil; KP-21; PW-14; S-17; ZR-14; BD-15; INT-16;
RZT-11; CHA-12
Broń: wielki miecz 2k6+3, sztylet 1k4+3
Cechy szczególne: Krótkowzroczność, Bardzo rozwinięty fizycznie, Dumny
Parę rad: Klap jest gigantem, niemożliwie dobrze zbudowanym
człowiekiem. Swoim wielkim mieczem potrafi się obsługiwać i nawet
lubi często to robić. Walk jest wiele, gdyż dumny charakter Klapa
powoduje to, że wielu chce go zabić. Jaskil ma pewną wadę, ma
krótkowzroczność, przez co nosi na twarzy takie coś dziwnego, co
zwykle używają górale w wysokich górach.

Aramil Biała Ręka; KP-19; PW-31; S-18; ZR-16; BD-16; INT-15;
RZT-13; CHA-8
Broń: wielki miecz 2k6+4, Adamantytowy sztylet 1k4+6
Cechy szczególne: Brak zęba, Odważny, Wierci się nerwowo
Parę rad: Aramil to wojownik z krwi i kości, dlatego nie może
usiedzieć na miejscu, on po prostu musi walczyć, niestety nie ma
zbyt wielu okazji. Jest bardzo odważny, niektórzy powiadają, że nie
jest odważny tylko głupi, ale to inna sprawa. Brak zęba to przez to,
że siłował się z Klapem, ten stracił zęba, a tamten miał rozwalone
oba łuki brwiowe.

Ochrona świątyni: KP- 15; PW-10; S-14; ZR-13; BD-15; INT-10;
RZT-11; CHA-12
Broń: długie miecze 1k8+2, halabardy 1k10+2, sztylety 1k4+2, 3 z
nich ma ciężkie kusze 1k10
Parę rad: Wojownicy, to nie, kto inny jak zwerbowani najemnicy, z
tym wyjątkiem, że są wyznawcami, Heironeusa, dlatego zależy im na
świątyni. Kochają swego dowódcę i pójdą za nim w ogień.

Caer Tinell: KP-23; PW-48; S-10; ZR-12; BD-11; INT-18;
RZT-19; CHA-15
Broń: Rapier osłabienia 1k6+2, sztylet 1k4
Cechy szczególne: Przebaczający, Spostrzegawczy, Mól książkowy
Parę rad: Caer jest chyba jednym z najstarszych żyjących kapłanów,
jakiego kolwiek boga. Ma 94 lata, nawet stare elfy szanują tego
człowieka za jego mądrość i roztropność. Ciężko Caera zaprosić na
jakiś bankiet czy uroczystość, gdyż ten całe dnie siedzi w
podziemiach świątyni i czyta wiele książek, lub dyskutuje z Timmelem
Qua`Derth. Jego największą wadą jest to, że szybko przebacza
wszystkim, choć to może z powodu jego wieku.


2- Świątynia św. Cuthberta. W świątyni stacjonuje zakon
Kwaterów. 20 młodych wojowników PN mężczyzn ludzi Woj2 z dowódcą
Jero Max PN mężczyzna człowiek Pld7. Administratorem świątyni jest
charyzmatyczny kapłan Loff PD mężczyzna człowiek Kpł9.

Przygody:, Co roku odbywa się pielgrzymka wiernych do miejsca
narodzin św. Cuthberta. Kwaterzy nie mogą iść wszyscy, dlatego
szukają chętnych do obrony pielgrzymów.

- Jero Max; KP-20; PW-50; S-16; ZR-15; BD-15; INT-16; RZT-11;
CHA-11
Broń: ciężki korbacz 1k10+3, sztylet 1k4+3
Cechy szczególne: Zmienny, Gadatliwy, Pijak
Parę rad: Jero jest wspaniałym wojownikiem, lecz ma tyle samo wad,
co zalet. To, co ludzi najbardziej w nim denerwuje to jego zmienny
charakter, jednego dnia możesz być mu bratem, drugiego wrogiem ot
tak bez przyczyny. Jest bardzo gadatliwy, dlatego Loff często musi
go za to karcić. Nigdy chyba św. Cuthbert nie miał w swych szeregach
takiego pijaka jak Max, przesiaduje całe dnie w „Bramie
Północnej” (karczma), złośliwi twierdzą, że gdyby nie Jero Max
to Karczma by splajtowała z braku klientów.

Kwaterzy; KP-16; PW-19; S-16; ZR-12; BD-13; INT-14; RZT-10; CHA-7
Broń: ciężkie buzdygany 1k8+3, halabardy 1k10+3, sztylety 1k4+3
Parę rad: Kwaterzy nie myją się, dlatego nie zobaczysz ich ani w
świątyni, ani przed nią, albo są za świątynią, albo wraz ze swym
dowódcą siedzą w „Bramie Północnej” i przepijają swoją
pensję.

Loff; KP-18; PW-58; S-18; ZR-10; BD-16; INT-16; RZT-12; CHA-17
Broń: ciężki korbacz 1k10+4, sztylet 1k4+4
Cechy szczególne: Opanowany, Przyjemna woń (perfumy), energiczny
Parę rad: Loff to doskonały przykład reformatora kościoła, jest
energiczny i charyzmatyczny, umie zrzeszać wokół siebie wielu ludzi,
mówiąc im to, co chcą usłyszeć. Jego łoże też nigdy nie jest puste.
Największe problemy ma z Maxem i jego drużyną, którzy nic innego nie
robią jak piją, dlatego też Loff pobiera nauki w walce wręcz i uczy
się nowych czarów. Boi się, że gdy ktoś zaatakuje kościół, oni będą
pijani i nie pomogą mu, dlatego na jego barkach spoczywa obrona tego
świętego miejsca.


3- świątynia Obad Hai. W świątyni mieszka tylko dwóch
kapłanów ( Teodozjusz CD człowiek mężczyzna Kpł7, Seebo CD gnom
mężczyzna Kpł7)

Przygody: W pobliskich lasach grasuje grupa ogrów, orków i
goblinów. Trzeba ich wszystkich wytępić.

- Teodozjusz; KP- 17; PW-43; S-15,ZR-15;BD-14;INT-17; RZT-14;
CHA-12
Broń: drąg 1k6/1k6+2, sztylet 1k4+2
Cechy szczególne: Władczy, Brak poczucia humoru, Kłamliwy
Parę rad: Teodozjusz zachowuje się jak imperator wielkiego
kontynentu, zwykłemu śmiertelnikowi może się wydawać, że rozmawia z
Bogiem. Brak mu w ogóle poczucia humoru. Jeżeli trzeba i tego wymaga
sytuacja to Teodozjusz potrafi kłamać jak mało, który łotrzyk.

Seebo; KP-14; PW-37; S-13; ZR-17; BD-11; INT-17; RZT-14; CHA-14
Broń: Topór ręczny 1k6+2, sztylet 1k4+2
Cechy szczególne: Śmierdzące ciało, Nieokrzesany, Brzydki zapach z ust
Parę rad: Seebo, zdaje się jakby dopiero, co wyszedł z kąpieli w
dole kloacznym, lub przybył z bardzo dalekiej podróży. Strasznie
śmierdzi, nie sposób z nim wytrzymać (test na Wytrwałość ST19,
niezdany oznacza, że bohater musi zaczerpnąć tchu, inaczej
zwymiotuje lub straci przytomność). Jest również nieokrzesany, wiele
razy biegał po mieście nago, co wcale nie oznacza, że sprawia mu to
jakąś frajdę, po prostu uważa, że powinniśmy chodzić tak jak
stworzyła natura. Mieszkańców miasta już to nie dziwi, straże nie
reagują, tylko przyjezdni są często zaskoczeni.


4- świątynia Pelora. W świątyni mieszka arcykapłan (Frik
Derdewilar ND człowiek mężczyzna Kpł10) i 10 mnichów(5), którzy
stanowią ochronę świątyni.

Przygody: Wśród mnichów jest złodziej, który kradnie dary
składane Bogu, trzeba go wykryć i wydać arcykapłanowi.

- Frik Derdewilar; KP-18; PW-51; S-18; ZR-14; BD-15; INT-12;
RZT-14; CHA-14
Broń: ciężki buzdygan 1k8+4; sztylet Pelora 1k4+5
Cechy szczególne: Zbieracz (trofea), Garb, Pesymista
Parę rad: Frik jest zgrzybiałym mężczyzną w wieku około 60 lat. Ma
dość życia w świątyni, w której grasuje złodziej, już 3 raz próbował
się powiesić i 2 razy podcinał sobie żyły. Za każdym razem ratował
go jeden z mnichów. Jest bardzo chory i strasznie cierpi, ma garba.
Gdy bohaterowie złapią lub zabiją złodzieja, ten nie będzie chciał
uwierzyć, że był nim jego największy przyjaciel.

Mnisi; KP-16; PW-31; S-15; ZR-14; BD-17; INT-11; RZT-11; CHA-12
Broń: ciężkie buzdygany 1k8+2, sztylety 1k4+2
Parę rad: Mnisi są zmęczeni swoim arcykapłanem, nie chcą uwierzyć,
że w ich szeregach jest złodziej, dlatego jeżeli bohaterowie będą
próbowali rozwiązać tą zagadkę to oni będą im to utrudniać.
Złodziejem, okaże się najstarszy z mnichów o imieniu Zas, poczciwy
80 letni staruszek pracujący w świątynnej bibliotece.

Zas; KP-19; PW-39; S-11; ZR-17; BD-11; INT-18; RZT-18; CHA-14
Broń: kusza ręczna 1k6, tłuk 1k6, dmuchawka (wygląda na laskę) 1k3
(trucizna, wytrwałość ST20, strata 1k6 budowy na 2 dni, udany
redukuje o połowę) z 10 strzałkami
Cechy szczególne: Pobożny, Opanowany, Przyjazny
Parę rad: Zas jako jedyny z mnichów, będzie próbował pomóc w
schwytaniu złodzieja, będzie sprawiał wrażenie miłego staruszka,
który chodzi o lasce. Na pewno zostanie polubiony przez bohaterów.
Gdy odkryją, że to on jest złodziejem, nie da się złapać żywcem.


5- świątynia Moradina. W świątyni jest arcykapłan (Barclay
Miszkum CD mężczyzna krasnolud Kpł7/Woj5), trzech nowicjuszy (Roger
Silverhammer CD mężczyzna krasnolud Kpł2/Woj2, Maiyer Dek CD
mężczyzna krasnolud Kpł1/Woj3, Traubor Rammstein CD mężczyzna
krasnolud Kpł3/Woj1) oraz drużyna dziesięciu krasnoludzkich obrońców.

Przygody: Arcykapłan będzie chciał, aby bohaterowie wybrali
się do pobliskiej kopalni mithrylu i odebrali od kowali nowe topory
dla straży świątyni. Na miejscu okaże się, że topory są pod ziemią
zabrane przez Grimloki.

- Barclay Miszkum; KP-21; PW-85; S-20; ZR-11; BD-18; INT-16;
RZT-15; CHA-15
Broń: Wielki Topór 1k12+5; Topór ręczny 1k6+5
Cechy szczególne: Słaby słuch, Szczególnie niski głos, Bardzo
rozwinięty fizycznie
Parę rad: Barclay jest uwielbiany przez młodych krasnoludów, gdyż
swym wyglądem przypomina herosa, wspaniale zbudowany fizycznie, ruda
broda sięgająca pasa spleciona w warkocz i tubalny głos. Wielu mówi,
że to sam Moradin spłodził go z jego matką. Barclay ma jednak słaby
słuch, dlatego że z za młodu będąc gdzieś w kopalni kawałek granitu
spadł mu na głowę. W obyciu jak każdy krasnolud trochę chamski, lecz
gdy lepiej się go pozna, wspaniały towarzysz wszystkich nadętych balów.

Roger Silverhammer; KP-19; PW-28; S-19;ZR-13;
BD-20;INT-12;RZT-15;CHA-10
Broń: Wielki topór 1k12+4; topór ręczny 1k6+4
Cechy szczególne: Nieufający magii, Cedzenie słów, Śmierdzące ciało
Parę rad: Roger jest bardzo zamknięty w sobie, nie chciał być
kapłanem wolał walczyć, dlatego jest fanatykiem wojny. Zatrzymać w
boju może go tylko śmierć, różne osoby powiadają, że jakby, co się
działo, to on będzie pierwszą zaporą chroniącą dostęp do świątyni.
Podziwiają go krasnoludzcy obrońcy. Nie ufa magii i choć zna trochę
czarów to z nich nie korzysta. Uwielbia wysiłek fizyczny i
nienawidzi wody. Jest chyba największym gburowatym krasnoludem, jaki
kiedykolwiek chodził po świecie.

Maiyer Dek; KP-22; PW-22; S-20; ZR-12; BD-20; INT-11; RZT-12;
CHA-12
Broń: Wielki topór 1k12+5
Cechy szczególne: Dużo gwiżdże, Wierci się nerwowo, Trzeźwo myślący
Parę rad: Dek to krasnolud, który nie lubi nudy, chyba jest jedną z
nielicznych osób, która dokładnie wie, co się w mieście dzieje, ilu
nowych osób przybyło oraz ile szczurów mieszka w porcie. Kapłanem to
jest on tylko z nazwy, interesuje się wszystkim prócz spraw religii,
co wcale nie oznacza, że nie jest religijny. Jest i to bardzo, tak
zbiera informacje, aby te mogły jak najlepiej posłużyć kościołowi.
Jest dowódcą świątynnych krasnoludzkich obrońców i co rusz wymyśla
nowe strategie walki. Podobno w razie oblężenia miasta, to on miałby
kierować siłami obronnymi.

Traubor Rammstein; KP-12; PW-27;
S-13;ZR-11;BD-15;INT-14;RZT-12;CHA-11
Broń: dwa Topory ręczne 1k6+1
Cechy szczególne: Dewot, Abstynent, Introwertyk
Parę rad: Traubor próbuje nie rzucać się w oczy, dniami i nocami
modli się do Moradina o wszystkie krasnoludy na świecie. Uważa, że
za swe grzechy krasnoludom przyszło żyć na tej ziemi, dlatego za
pokutę brał sobie abstynencję. Jest uważany za dziwaka, lecz wszyscy
szanują jego głęboką wiarę. Choć wydaje się niegroźny, to w momencie
zagrożenia, jest śmiertelnie niebezpieczny, gdyż walkę dwoma
toporami ręcznymi opanował do perfekcji.

Krasnoludzcy obrońcy;KP-23;
PW-50;S-20;ZR-15;BD-20;INT-13;RZT-10;CHA-10
Broń: Urgrosh krasnoludzki 1k8/1k6+5
Parę rad: Krasnoludzcy obrońcy mają zakaz rozmawiania z kimkolwiek
oprócz arcykapłana i innych kapłanów oraz nowicjuszy Moradina. Biada
temu, kto śmie podnieść dłoń na dobytek świątyni lub na arcykapłana
czy nowicjuszy. Krasnoludzcy obrońcy nie znają litości.


6- świątynia Ehlonny. Świątynia ta już prawie nie istnieje,
gdyż nikt do niej nie chodzi. Mieszka tam tylko kapłan (Timmel
Qua`Derth CD mężczyzna elf Kpł16).

Timmel Qua`Derth;
KP-26;PW-94;S-15;ZR-25;BD-12;INT-22;RZT-20;CHA-16
Broń: Leśny Sejmitar 1k6+2 (+2k6 obrażeń od trucizny na klindze),
refleksyjny łuk długi 1k8+8
Cechy szczególne: Opanowany, Dumny, O dobrych manierach
Parę rad: Timmel jest chyba najstarszym żyjącym elfem. Niektórzy
twierdzą, że jest bratem Ehlonny. Nie potrzebuje żadnej pomocy, za
to bohaterowie mogą potrzebować jego. Jest miłym starcem, ale
rozmawiając z nim można odczuć wrażenie, że jest gdzie indziej. Jest
niebezpiecznym przeciwnikiem, dlatego też może nikt nie ośmielił się
zaatakować miasta po tym jak, ten powiedział, że miasto jest
ochraniane przez niego, aż do śmierci. Jest podziwiany i szanowany,
przez wszystkich mieszkańców miasta, niezależnie od tego, kim są i
co robią, dlatego gdyby jakimś cudem, udało się bohaterom zabić
elfa, będą mieli na głowie ponad 20 tysięcy osób, bo nikt im nie
wybaczy tego, co zrobili (może z wyjątkiem Ceara Tinella, ale on to
już taki jest, choć nie wiadomo, bo często składają sobie wizyty i
długo rozmawiają, na różne tematy).


7- świątynia Thritherona. W świątyni pałęta się około 20
magicznych psów gończych (statystyki Worgów), które potrafią
rozpoznać osobę o złych zamiarach. Jest tylko jeden kapłan, którego
nikt za bardzo w radzie miasta nie lubi, Wertys(CD mężczyzna
człowiek Kpł7)

Przygody: W ratuszu, urzęduje pewien jegomość, Hekryt,
planuje przewrót w mieście i zabójstwo burmistrza oraz Wertysa.
Trzeba go uprzedzić.

Wertys; KP-19; PW-34;S-15;ZR-14;BD-13;INT-16;RZT-16;CHA-11
Broń: długi miecz 1k8+2
Cechy szczególne: Przedkłada członków jednej klasy nad inne (według
niego najlepsi są wojownicy to dzięki nim jest porządek na świecie),
Cedzenie słów, Czysty
Parę rad: Wertys, jest bardzo wymagający od siebie i innych, dlatego
też można sobie jego sympatię zyskać tylko ciężką pracą. Najlepiej
mają u niego waleczni wojownicy, którym w świątyni nie może niczego
nie brakować.


8- świątynia Ulaa. W świątyni jest niesamowicie chłodno, to,
dlatego, że jest ona zbudowana z litej skały. Pięknie to wygląda z,
zewnątrz, choć w wewnątrz też onieśmiela, tylko, że jest zimno.
Kapłanką Ulaa jest krasnoludka Ignes Trook (CD kobieta krasnolud
Kpł8) pomaga jej 12 gnomich mniszek (CD kobiety gnomy Mch2).

Przygody: Jest pewien gnom w mieście, który deprawuje
spokojne mniszki. Trzy już nawet zaszła w ciążę. Trzeba złapać
rzezimieszka i oddać go kapłance.

Ignes Trook; KP-17; PW-50; S-12; ZR-15; BD-16; INT-18;
RZT-16; CHA-17
Broń: Topór ręczny 1k6+1
Cechy szczególne: Dużo gwiżdże, Drżenie rąk, Wyróżniająca się biżuteria
Parę rad: Ignes jest wielką krasnoludzką matroną, feministka, od
której mężczyźni trzymają się z dala. Jej problemem jest to, że ktoś
cichaczem chędoży jej mniszki, co sprawia, że z nerwów wszystko jej
leci z rąk.

Mniszki; KP-12; PW-12; S-8; ZR-14; BD-10; INT-15; RZT-11; CHA-20
Broń: Topory ręczne 1k6+1
Parę rad: Mniszki są naprawdę bardzo ładne i powabne, młode i pełne
uroku, chęci i możliwości. Sprawiają wrażenie kruszynek, ale podobno
są nieziemskie. Rada dla bohaterów, lepiej trzymać się od nich z
daleka, bo można mieć problemy z Ignes. Same mniszki nie są groźne,
do póty nic nie zagraża świątyni. Tajemniczym kochankiem okaże się
Seebo. Co zrobią bohaterowie to ich sprawa.


9- świątynia Wenta. W świątyni czuć zapach piwa i wina.
Kapłan jest tylko jeden, bez żadnej ochrony, bo kto by śmiał
zaatakować kapłana i świątynię Boga piwa. Kapłan to Grimbo
Highlander (CD mężczyzna niziołek Kpł5)

Przygody: Ktoś psuje w mieście piwo, co jest niedopuszczalne,
trzeba złapać łobuza i ukarać.

Grimbo Highlander; KP-15;
PW-32;S-12;ZR-17;BD-10;INT-15;RZT-12;CHA-18
Broń: Kama niziołka 1k4+1
Cechy szczególne: Pijak, Przyjazny, Pobożny
Parę rad:, Jeżeli wszyscy w mieście szanują Timmela Qua`Derth to,
Grimbo jest maskotką miasta. Nic nigdy mu się nie stanie, nawet,
jeżeli będzie chodził w nocy pijany wymachując wielką sakiewką.
Wszyscy wiedzą, że może na nich rzucić klątwę, po której piwo w ich
ustach zamienia się w wodę. Jego przyjaciele to Jero Max oraz
wszyscy, którzy zaglądają od czasu do czasu do kufla.


10- świątynia Ye`Cind. Wokoło świątyni czuć wibrację ziemi,
to muzyka, rozprzestrzenia się wszędzie w około od świątyni bardów.
Głównym kapłanem jest Rafael de Revo (CD mężczyzna elf Kpł6/Brd3)
pod jego zwierzchnictwem jest dwóch kapłanów (Deas Chtes CD
mężczyzna człowiek Kpł4/Brd2, Leo Percusion CD mężczyzna półelf
Kpł3/Brd3) w świątyni na stałe mieszka jeszcze pięciu bardów,
stanowią oni orkiestrę świątynną, a także swoistą ochronę.

Przygody: Ktoś Rafaelowi zabrał jego magiczny flet. Trzeba go
odnaleźć, Rafael czuje, że flet jest w mieście. Złodziejem okaże się
biedny, mały chłopczyk o imieniu Janko, który chciał sobie na nim
pograć.

Rafael de Revo; KP-16;
PW-67;S-15;ZR-17;BD-14;INT-15;RZT-13;CHA-18
Broń: Długi miecz 1k8+2
Cechy szczególne: Nosi krzykliwe ubranie, Dużo śpiewa, Przyjazny
Parę rad: Rafael jest przyjazny dla każdego, każdego piątego dnia
każdego tygodnia daje koncert w świątyni Ehlonny Timmelowi i innym
znakomitszym elfom, nikt inny nie ma wstępu, tylko elfy. Teraz, gdy,
ktoś ukradł mu jego flet, musi grać na mandolinie, a tylko bard może
zrozumieć, jakie to poniżenie dla grajka. Lubi być podziwiany, co
nie jest nie podstawne, bo jest wspaniały.

Deas Chtes; KP-17; KP-40;S-17;ZR-15;BD-13;INT-12;RZT-13;CHA-16
Broń: Długi miecz 1k8+3
Cechy szczególne: Przedkłada bardów nad inne klasy, Bardzo staranna
dykcja, Zafascynowany magią
Parę rad: Deas jest młodym bardem, który gościł już w wielu
sypialniach Alldare, był posądzony o to, że to on chędoży mniszki
Ulaa, ale się wybronił. Deas uwielbia bardów, może z nimi o sztuce
dyskutować całymi dniami. Jest zafascynowany magią i zawsze wysłucha
jakiegoś potrzebującego czarodzieja w zamian za pokaz swych
umiejętności.

Leo Percusion; KP-18; KP-40;
S-17;ZR-11;BD-14;INT-15;RZT-17;CHA-16
Broń: Długi miecz 1k8+3
Cechy szczególne: Spostrzegawczy, Gwałtowny temperament, Dużo śpiewa
Parę rad: Leo to dość dziwny bard, ma bardzo niepraktyczny
instrument. Trochę bębnów i miedzianych talerzy stworzyło
instrument, którego Leo nazwał Perkusja, od nazwiska wynalazcy.

Bardowie: KP-17; PW-11;S-15;ZR-14;BD-14;INT-12;RZT-12;CHA-15
Broń: Długie miecze 1k8+2
Cechy szczególne: Bardowie ci są niezauważalni w świątyni, słychać
tylko ich muzykę. Bohaterowie jednak muszą zdawać sobie sprawę, że
cały czas są przez nich obserwowani.


11- świątynia Zagyg. Świątynia wygląda jakby zbudował ją
szaleniec. Mianowicie sprawia wrażenie jakby była zbudowana do góry
nogami. W świątyni jest tylko jeden kapłan (Wietar Katap CN
mężczyzna człowiek Kpł5), bez ochrony, bez żadnych pomocników.

Przygody: Wietar poszukuje nowych kawałów, bo już zna tyle,
że nawet mu się nie podobają.

Wietar Katap; KP-15; PW-24;S-14;ZR-12;BD-17;INT-10;RZT-8;CHA-18
Broń: Drąg 1k6/1k6+2
Cechy szczególne: Używa ciągle tych samych fraz („Widziałeś
może czerwoną krówkę”), Pobożny, Brak palca.
Parę rad: Wietar to kawalarz. Palca kiedyś sam sobie odgryzł, bo
musiał udowodnić wszystkim, że należy mu się posada kapłana Zagyga.
Jest wesoły i beztroski. Wszystkich zawsze wita tekstem
„Widziałeś może czerwoną krówkę”. Jest chyba najbardziej
szalonym kapłanem, najbardziej szalonego boga.


12- świątynia Zilchusa. Świątynia ma bogaty wystrój wnętrza.
Ołtarz podobno jest ze złota. Jest tylko jeden kapłan w świątyni
(Joszua Silverstein-Bergow PN mężczyzna człowiek Kpł11), świątynie
ochrania 25 wojowników świątynnych.

Przygody: Trzeba przewieźć wóz, pełen złota do głównej
świątyni Zilchusa w Grayhawku.

Joszua Silverstein-Bergow;
KP-20;PW-59;S-18;ZR-15;BD-15;INT-18;RZT-18;CHA-15
Broń: Krótki miecz 1k6+4, sztylet Zilchusa 3k4+8
Cechy szczególne: Szczególnie niski głos, Cedzenie słów, Opanowany
Parę rad: Joszua bardziej przypomina bankowca lub człowieka interesu
niż kapłana. Coś ma chyba we krwi do interesów, bo jego rodzina
posiada najlepiej prosperujący bank w mieście. Joszua mówi tak jakby
ziewał i cedzi słowa, nigdy nie powie za dużo, często za mało.

Wojownicy świątynni; KP-20; PW-30;
S-20;ZR-10;BD-18;INT-10;RZT-10;CHA-10
Broń: Wielkie miecze 2k6+5
Parę rad: Wojownicy świątynni to specyficzna grupa ludzi. Pewien
zaprzyjaźniony alchemik zrobił im lobotomię i powycinał wszystkie
wspomnienia, oprócz tego obcięto im języki, aby nie mogli z nikim
rozmawiać, gdyż oni są od słuchania nie od mówienia. Podobno
wojownicy świątynni to eks-mnisi i kapłani, którzy zrobili coś
niegodziwego i za karę są teraz tym, kim są, czyli pustymi
zabijakami, gotowymi zabić przyjaciela tylko na rozkaz głównego
kapłana świątyni.


13- świątynia Zodala. W świątyni czuć zapach ziół, bandaży i
stęchłej krwi. Kapłani pomagają tutaj potrzebującym, ogólnie za
darmo, ale przyjęło się, że dostają za to jakąś jałmużnę. Jest ich,
11 ale tylko arcykapłan (Vitalij Kolsuniew ND mężczyzna człowiek
Kpł15) ma prawo rozmawiać z potrzebującymi, reszta jest objęta
ślubem milczenia.

Przygody: Vitalij potrzebuje pewnego rodzaju ziół, które
uśmierzają ból, są one w pobliskim lesie, lecz tam podobno grasuje
grupa ogrów, orków i goblinów. Zioło zwie się Trifolium (koniczyna).

Vitalij Kolsuniew; KP-11;
PW-87;S-10;ZR-17;BD-12;INT-18;RZT-18;CHA-13
Broń: brak
Cechy szczególne: Zafascynowany magią, (ale tylko tą leczniczą),
Śmierdzące ciało (ziołami i krwią), Pobożny
Parę rad: Vitalij tak jak Timmel jest bardzo szanowaną osobą w
mieście. Bardzo dobry człowiek. Jest jakby nie z tego świata, raz
widziano go tylko zdenerwowanego i krzyczącego. Kłócił się z
Timmelem, gdy ten przyszedł do niego chory na grypę i nie chciał
przyjąć leków, podobno Vitalij rzucał wszystkim gdzie popadnie.
Prawda jest taka, że Timmel i Caer to jego przyjaciele. Jest tylko o
cztery lata młodszy od Caera.

Kapłani; KP-10; PW-10;S-10;ZR-15;BD-10;INT-16;RZT-14;CHA-10
Broń: brak
Parę rad: Kapłani są naznaczeni ślubami milczenia i nie odzywają się
do nikogo prócz Vitalija. To dobroduszni szarzy ludzie, którzy nie
przejdą, obojętnie koło bólu drugiej istoty.


14- świątynia Rao. W świątyni i wokół niej panuje niesamowity
spokój, szum wód otaczających świątynię, odgłosy muzyki ze świątyni
Ye`Cind, które docierają echem, aż tutaj i zapach wiecznej wiosny
sprawiają, że człowiek, ale także i inna istota, chcą tu zostać na
zawsze. Arcykapłanem jest Teodor Spokojny (PD mężczyzna człowiek
Kpł18). Nie ma nikogo do pomocy, nie ma ochrony, chroni go spokój i
to wszystko.

Przygody: Teodor potrzebuje pomocników do negocjacji z
posłami sąsiedniego królestwa, które rości sobie prawo do tych ziem
i zagraża miastu wojną.

Teodor Spokojny; KP-18;
PW-95;S-18;ZR-12;BD-11;INT-13;RZT-20;CHA-13
Broń: lekki buzdygan 1k6+4
Cechy szczególne: Spokojny, Przebaczający, Opanowany
Parę rad: Niezwykły człowiek, można by rzec, że Teodor to brat
Vitalija, tak samo spokojny i opanowany. Jednak Teodor ma w sobie
coś, przy czym wydaje się każdemu, że jest się nic nieznaczącym
ziarenkiem piasku na pustyni. Caer Tinell, Timmel Qua`Derth, Vitalij
Kolsuniew, Grimbo Highlander i Teodor Spokojny to osoby, które są
najbardziej poważane w mieście i nic im nie grozi od nikogo.


15- świątynia Ospremy. W świątyni czuć zapach soli, ryb i
morza. Kapłanem jest Revel Żeglarz (PD mężczyzna człowiek Kpł5) i
trzech nowicjuszy (Frek Frok PD mężczyzna człowiek Kpł3, Moby Delfin
PD mężczyzna człowiek Kpł1/Woj4, Mestro Kagan PD mężczyzna człowiek
Kpł1)

Przygody: Jakiś potwór wodny zagraża, żeglarzom, trzeba go
odnaleźć i załatwić. Klątwa Lazurowej Bandery (Gwiezdny Pirat nr.10
str.36)

Revel Żeglarz; KP-14; PW-37;S-15;ZR-15;BD-12;INT-14;RZT-12;CHA-10
Broń: Trójząb 1k8+2, Rapier 1k6+2
Cechy szczególne: Energiczny, Widoczna blizna, Powściągliwy
Parę rad: Revel za młodu, był żeglarskim kapelanem, po pewnym
czasie, gdy zaczął mu doskwierać reumatyzm, osiadł na lądzie, lecz z
okien jego pokoju widać ukochane morze. Nie słucha rad, Vitalija,
który cały czas zaleca mu przeprowadzkę w głąb lądu.

Frek Frok; KP-16; PW-18;S-17;ZR-15;BD-15;INT-12;RZT-10;CHA-10
Broń: Rapier 1k6+3
Cechy szczególne: Mól książkowy, Przyjazny, Energiczny
Parę rad: Frek służył zawsze na statkach jako pomocnik Revela, teraz
czyni to samo, choć cały czas marzy, aby wypłynąć w morze.

Moby Delfin; KP-18; PW-26;S-18;ZR-12;BD-17;INT-10;RZT-9;CHA-10
Broń: dwa Rapiery 1k6+4
Cechy szczególne: Szczególnie wysoki głos, Nadmierna potliwość,
Brzydki zapach z ust
Parę rad: Moby był piratem, gdy go złapano modlił się trzy dni i
trzy noce o to, aby Osperm darowała mu życie. Pewnej nocy, zobaczył
ją we śnie i powiedziała mu, że będzie cierpiał za swe czyny, ale
przeżyje, za to ma zostać jej kapłanem. Następnego dnia został
wykastrowany i wypuszczony. Spełnił swą obietnicę, jest kapłanem
Osprem, choć stały ląd wprawia go w zakłopotanie i dlatego tak
bardzo się poci.

Mestro Kagan; KP-10;PW-10; S-8;ZR-16;BD-8;INT-10;RZT-10;CHA-12
Broń: sztylet 1k4-1
Cechy szczególne: Bardzo staranna dykcja, Dużo śpiewa, Beztroski
Parę rad: Mestro to 9 latek, ale ma podobno coś w sobie, coś
takiego, że jest już kapłanem, jego rodzice zginęli w katastrofie
statku, a on jako jedyny ocalały, dopłynął na sterze do brzegu.
16- świątynia Korda. W świątyni czuć zapach sportu, rywalizacji oraz
potu. Za świątynią znajduje się niewielki kompleks sportowy gdzie
chętni mogą trenować lekkoatletykę i zapasy. Głównym kapłanem
świątyni jest wysportowany weteran wojenny (Gary Holian CD mężczyzna
człowiek Kpł4/Woj7) pomaga mu dziesięciu różnych trenerów.
Przygody: Niedługo zaczyna się olimpiada i Gary szuka chętnych,
którzy stanęliby z nim w szranki.

Gary Holian; KP-19;PW-50;S-20;ZR-18;BD-20;INT-14;RZT-10;CHA-10
Broń: Wielki miecz 2k6+5
Cechy szczególne: Nadmierna potliwość, Łysy, Abstynent
Parę rad: Gary jest niesłychanie wysportowany, bardzo się poci, co
jest dla niego atutem w czasie zapasów. Goli głowę na łyso, gdyż
uważa, że jest to najbardziej higieniczna fryzura. Bardzo dba o swe
ciało, dlatego pije tylko wodę.

Trenerzy; KP-15; PW-14;S-18;ZR-18;BD-18;INT-10;RZT-9;CHA-10
Broń: Wielkie miecze 2k6+4
Cechy szczególne: Trenerzy służą pomocą w treningach wszystkim
chętnym. Stanowią jednocześnie ochronę świątyni i są w walce bardzo
niebezpieczni.


17- świątynia Beory. W świątyni jest bardzo cicho, wokół lata wiele
ptaków, zwłaszcza krzykliwych mew, ale w świątyni nic nie słychać z,
zewnątrz, jeśli ktoś będzie się mocno nasłuchiwał to może odnieść
wrażenie, że słyszy bicie serca. W świątyni został tylko jeden
kapłan (Umberto Iaz CD mężczyzna człowiek Kpł9) nie zwróci on nigdy
uwagi na bohaterów, bo przez cały czas medytuje, niezależnie, kiedy
przyjdą bohaterowie on będzie medytował, chyba, że spróbują go
zaatakować. Jest sam gdyż reszta kapłanów rozeszła się na różne
strony świata.

Umberto Iaz; KP-25; PW-70;S-20;ZR-12;BD-13;INT-20;RZT-15;CHA-10
Broń: Miecz półtora ręczny 1k10+5
Cechy szczególne: Opanowany, Spokojny, Bardzo długie włosy
Parę rad: Już mało, kto pamięta, kiedy Umberto odezwał się po raz
ostatni. Już bardzo długo medytuje, wskazują to jego włosy, które
sięgają aż pośladków. Wiadomo, że jakieś dwa lata temu na świątynię
napadło 7 rabusiów, wynosili wszystkie rzeczy, a Umberto stał
niewzruszony, dopiero, kiedy chcieli go zaatakować, zrozumieli, jaki
błąd popełnili, żaden nie przeżył.


18- świątynia Boccoba. Świątynia jest przepełniona magią, jeżeli na
dworze jest zimno, w środku jest ciepło, jeżeli na zewnątrz jest
upał to w środku panuje przyjemny chłód. Wszędzie jest w niej magia,
pod światło można dosłownie zobaczyć jej drobinki. Kapłan jest tylko
jeden (Gras ibn Akrel ibn Hurall N mężczyzna człowiek Kpł5/Cza11),
reszta wywędrowała. Świątynia utrzymuje dobre stosunki z Wieżą Magów.

Przygody: Z świątyni został skradziony Młot Tytanów, trzeba go
odnaleźć i odnieść do świątyni. Młot jest w rękach przywódcy grupy
ogrów.

Gras ibn Akrel ibn Hurall; KP-18;
PW-60;S-13;ZR-17;BD-12;INT-18;RZT-18;CHA-15
Broń: Magiczny drąg Boccoba 2k6+2 (+1k6 obrażenia od ognia)
Cechy szczególne: Zafascynowany magią, Czysty, Dumny
Parę rad: Jak z każdym czarodziejem tak i z Grasem dogada się tylko
drugi czarodziej, jest on malutkim staruszkiem, lecz o wielkiej mocy
i lepiej cały czas o tym pamiętać. Nie zależy mu na tym, że miastu
zagrażają złe siły dopóki są one równe z siłami dobra.


19- Budynek Rady Miasta. Najważniejsze miejsce w mieście. To tutaj
25 senatorów decyduje o być, albo nie być miasta – państwa.
Głową państwa jest król (Hlodwig IX Czarny CN mężczyzna człowiek
Woj6/Łtr3), ale on jest tylko postacią reprezentacyjną.
Najważniejszą osobą jest marszałek Rady Miejskiej (Otto Ausroten CN
mężczyzna człowiek Woj5/Cza4). Bohaterowie jednak nie będą z nim
rozmawiać bezpośrednio, będą rozmawiać z sekretarzem miejskim (Trak
Ueit CN mężczyzna krasnolud Woj7), to właśnie on będzie zlecał
zadania drużynie i wynagradzał ich za wykonanie misji. Aby radni
mogli spokojnie rządzić ochrania ich 50 gwardzistów rady miasta,
świetnie wyszkolonych fanatyków demokracji. Choć są tak dobrzy to i
tak wiele brakuje im do osławionych obrońców krasnoludzkich.

Przygody: 1) W mieście grasuje wilkołak, trzeba go załatwić. 2) Z
podziemi wychodzi duże robactwo, wytępić. 3) Król został otruty,
trzeba znaleźć na czas antidotum. 4) Król starzeje się i nie ma
następcy tronu. 5) Tajne stowarzyszenie o nazwie „Mrok
Nocy” morduje skrytobójczo wszystkich rudych mieszkańców, gdyż
są zbyt fałszywi dla prawdziwego Alldare. 6) Złodzieje ukradli laskę
marszałkowską. 7) Bogaci kupcy giną w swych domach. 8) Gildia
czarodziejów sprzeciwia się radzie. 9) Łowcy niewolników napadają na
miejscową ludność. 10) Ogrowie porwali córkę marszałka Rady Miejskiej.

Hlodwig IX Czarny; KP-26; PW-56; S-20;ZR-12;BD-12;INT-16;RZT-12;CHA-20
Broń: Wielki miecz 2k6+5
Cechy szczególne: Przyjemna woń (perfumy), Spostrzegawczy, Trzeźwo
myślący
Parę rad: Choć Hlodwig nie ma praktycznie żadnej władzy, to jednak
Rada baczy na to, co ma do powiedzenia. Sam Hlodwig jest słońcem dla
mieszkańców, uwielbiają go kupcy, kochają rolnicy, szanują
czarodzieje. To za jego krótkiego panowania Alldare, stało się
ważnym centrum kulturalnym, handlowym i edukacyjnym. Porównuje się
go do Grayhawku. Hlodwig ma wielkie zmartwienie, ktoś go otruł i jad
powoli niszczy mu organizm, a ten nie ma nawet potomka.

Otto Ausroten; KP-17; PW-65; S-17;ZR-15;BD-10;INT-16;RZT-14;CHA-15
Broń: Krótki miecz 1k6+3
Cechy szczególne: Konkretne opinie polityczne (fanatyk demokracji),
Bardzo staranna dykcja, Prawdomówny
Parę rad: Szanowany przez kupców i czarodziei, znienawidzony przez
resztę. Dziwny człowiek, piastuje najważniejsze stanowisko w tym
malutkim państwie, a czasem trudno go zrozumieć. Współczuje
wszystkim, którzy żyją uciśnieni w państwach tyranów i monarchów
rodowych. Nienawidzi tych, którzy śmieją się z demokracji.

Trak Unit; KP-18; PW- 41; S-18;ZR-10;BD-20;INT-13;RZT-11;CHA-10
Broń: Wielki topór 1k12+4; sejmitar 1k6+4
Cechy szczególne: Przyjazny, Odważny, Tatuaż (złoty smok na klatce
piersiowej)
Parę rad: Trak był kiedyś poszukiwaczem przygód, jak to się stało,
że jest teraz urzędasem tego nie wie nikt. Po jego awanturniczej
młodości pozostał tatuaż, który nosi z dumą. Będzie bardzo pomocny
dla bohaterów, jeżeli ci zaakceptują go jako swego mentora i z uwagą
słuchać będą jego opowieści i rad.

Gwardziści rady miasta;
KP-20;PW-25;S-20;ZR-12;BD-15;INT-10;RZT-10;CHA-10
Broń: Halabardy 1k10+5; Wielkie miecze 2k6+5
Parę rad: Gwardziści pilnują porządku i spokoju w budynku rady
miasta. Są fanatykami demokracji, dlatego lepiej z nimi nie
rozmawiać, jeśli ma się inne zdanie na ten temat.


20- Bank rodziny Silverstein-Bergow. Wspaniały, bogaty budynek
mieszczący się na wprost od Rady Miasta. Szefem banku jest Benjamin
Silverstein-Bergow (N mężczyzna człowiek Woj10), a głównym
skarbnikiem Salomon Silverstein-Bergow(N mężczyzna człowiek Woj9).
Ochronę banku stanowi 10 żołnierzy Silverstein oraz 5 zaklinaczy Bergow.

Przygody: Ktoś sabotuje obroty banku. W skarbcu pojawił się tunel i
nie wiadomo, dokąd prowadzi.

Benjamin Silverstein-Bergow;KP-20;PW-56;S-18;ZR-10;BD-15;INT-18;RZT-14;CHA-15
Broń: Miecz półtora ręczny 1k10+4
Cechy szczególne: Bawi się monetą; Wyróżniająca się biżuteria; Abstynent
Parę rad: Benjamin, tak jak i jego młodszy brat Salomon byli
żołnierzami, na jednej z wypraw, zostali posiadaczami wielkiego
skarbu. Założyli bank, Benjamin, jako, że starszy jest prezesem.

Salomon Silverstein-Bergow;KP-20;PW-50;S-18;ZR-16;BD-12;INT-17;RZT-14;CHA-12
Broń: dwa sejmitary 1k6+4
Cechy szczególne: Nosi krzykliwe ubrania, Utykanie, Cedzenie słów
Parę rad: Salomon jest zamknięty w sobie, nie ufa nikomu oprócz
Joszui i Banjamina. Kiedyś wóz ze złotem zmiażdżył mu nogę, dlatego
teraz utyka.


21- Wieża magów. Wysoki złoty budynek w kształcie spirali, bardzo
dziwny. Okna są pokrzywione. Gdy świeci słońce nie można na wieże
nawet popatrzeć, bo tak się mieni. Co chwilę słychać w środku
wybuchy, a z pięciu kominów leci różnokolorowy dym. Arcymag i
opiekun wieży to Olwan Dundalis(N mężczyzna człowiek Cza12).

Przygody: Ktoś Olwanowi ukradł klucze, którymi można unieszkodliwić
wszystkie magiczne pułapki w wieży. Zły czarodziej stworzył nowy
rodzaj, golema.

Olwan Dundalis; KP-19; PW-39; S-13;ZR-18;BD-10;INT-20;RZT-17;CHA-16
Broń: Kostur maga 1k8+1 oraz 10 ładunków/dzień kwasowa strzała Melfa 4k4
Cechy szczególne: Dumny, Opanowany, Władczy
Parę rad: Olwan jest trudnym człowiekiem dla innych osób, ma bardzo
trudny charakter, jest władczy i dumny.


22- Tawerna „U Kamrata”. Bardzo zadbana tawerna,
prowadzona przez rodzinę nizołków Greenbottle. Bardzo dobre domowe
jedzenie. Z daleka już czuć zapach gotowanego grochu i kapusty.

Hieronim Greenbottle; KP-15; PW-15;
S-10;ZR-18;BD-10;INT-12;RZT-13;CHA-17
Broń: pałka 1k4; krótki miecz 1k6
Cechy szczególne: Przyjazny, Trzeźwo myślący, Pomocny
Parę rad: Hieronim jest ogólnie lubiany w mieście i przez swych
klientów. Jest przyjazny może drużynie pomóc informacją, dlatego
czasem nawet lepiej zapłacić za posiłek trochę więcej.

Brunhilda Greenbottle; KP-13; PW-10;S-9;ZR-17;BD-8; INT-14; RZT-15;
CHA-20
Broń: sztylet 1k4
Cechy szczególne: Przyjazna, Dużo śpiewa, Energiczna
Parę rad: Brunhilda jest piękną niziołką, do której już wielu
wzdychało, nie tylko niziołków. W mieście 30% pieśni opiewających
piękno kobiety jest o niej.


23- Browar Veita Ampera. Jest to główna siedziba wytwórcy piwa w
mieście, Veita Ampera (ND krasnolud wojownik6), zmonopolizował on
rynek browarniczy w tej części świata i jest bardzo bogatym
krasnoludem, porównywalnym do Silverstein-Bergow.
Przygody: Na uprawy chmielu napadają gobliny. Ktoś psuje piwo.

Veit Amper; KP-20;PW-47;S-18;ZR-10;BD-20;INT-14;RZT-12;CHA-10
Broń: topór bojowy 1k8+4
Cechy szczególne: Blizna na twarzy, Pijak, Powściągliwy
Parę rad: Veit jest mrukiem, który poza piwem nie dostrzega świata,
kiedyś brał udział w
jakiejś dużej wojnie, lecz uzmysłowił sobie, że prawdziwe interesy
można robić nie tylko się bijąc, lecz także pijąc.


24- Karczma „Barbarossa” Prowadzi ją brat Veita. Miszko
Amper (ND krasnolud wojownik5). Podłużny budynek nadaje się w sam
raz do urządzania bijatyk, które zresztą są tam codziennością.

Miszko Amper; KP-29; PW-60;S-20;ZR-6;BD-25;INT-11;RZT-12;CHA-10
Broń: topór bojowy 1k8+5
Cechy szczególne: Otyły, śmierdzi, pijak
Parę rad: Miszko tak jak jego brat walczył na wojnie. Niektórzy
mówią, że jest niedorozwinięty i gdyby nie Veit to Miszko już dawno
by nie żył. W obejściu z klientami jest miły, lubi się bić i
wszędzie szuka zaczepki.


25- Karczma „Pod Wydrwigroszem”. Bardzo adekwatna nazwa
do tego miejsca, jest tu drogo jak jasna cholera, ale za to dobre
żarcie i jeszcze można posłuchać sobie ciekawej muzyki. Niestety
obowiązuje tutaj segregacja rasowa, elfy siedzą osobno, ludzie
osobno, krasnoludy, gnomy i niziołki osobno, a półorkowie w ogóle
nie mają wstępu. Jako jedna z niewielu posiada ochronę. Szefem tego
miejsca jest Ulryk von Schweiskopf (N człowiek zaklinacz4).

Ulryk von Schweiskopf; KP-17; PW-17; S-14; ZR-18; BD-10; INT-
15;RZT-17;CHA-20
Broń: rapier 1k6+4
Cechy szczególne: Rasista, Bardzo staranna dykcja, przyjemna woń
Parę rad: Ulryk jest dystyngowanym mężczyzną, jest zaklinaczem, lecz
podobno już więcej nie da rady osiągnąć, dlatego też wrota wieży
magów się zatrzasnęły przed nim. Nienawidzi innych ras, nie wiadomo,
dlaczego, podobno to z powodu tego, że w jego żyłach płynie smocza krew.
Ochrona (10 typków); KP-18; PW-25;S-16;ZR-12;BD-15;INT-9;RZT-10;CHA-11
Broń: Długie miecze 1k8+3


26- Karczma „Brama Północna”. Jest to strażnicza
karczma. Strażnicy z bramy północnej przychodzą się tu najeść i
napić. Nic szczególnego, żołdacze żarcie może zaszkodzić, co
delikatniejszym żołądkom, a piwo jest chrzczone w proporcjach 1
kufel piwa na beczkę wody. Śmierdzi i jest tam obskurnie. Zarządca
to Jurgo Hejjka (N człowiek wojownik4)

Jurgo Hejjka; KP-14; PW-25; S-17;ZR-6; BD-14; INT-10; RZT-10; CHA-8
Broń: pałka 1k6+3; krótki miecz 1k6+3
Cechy szczególne: brak nogi, śmierdzi, łysy
Parę rad: Jurgo jest weteranem wielu wojen, jest bardzo stary i
wielu uważa, że ma koło 100 lat. Jest szanowany przez nowicjuszy
żołnierki, ale również przez kadrę oficerską. Śmierdzi tak samo jak
jego karczma, przegnił jak to stare drewno, którym jest to miejsce
zbudowane. Nie ma nogi, zastąpiła ją drewniana.


27- Karczma „Pokutnik”. Karczmą to, to miejsce jest
tylko z nazwy. We wnętrzu, co najwyżej to napijesz się wody lub
mleka i zjesz suchy chleb posypany solą lub cukrem. Mimo wszystko
podąża tam wielu oszołomów, gdyż zawodowo możesz od karczmarza
dostać rozgrzeszenie. Przyczepia on takiego delikwenta do ściany
łańcuchami, wypisuje na tabliczce pokutę i każdy, kto wejdzie może
dać mu parę razy w pysk. Pracuje tam jeden z kapłanów Heironeusa
Grzegorz Telikvant (CD mężczyzna kapłan3). Rodzaj takich karczm jest
prototypem, po prostu kapłani chcą wyjść naprzeciw oczekiwaniom
wiernych.

Grzegorz Telikwant; KP-20; PW-30; S-18;ZR-12;BD-16;INT-15;RZT-11;CHA-13
Broń: długi miecz 1k8+4 i bicz 1k4+4
Cechy szczególne: Pomocny, fanatyk, dewot
Parę rad: Najlepiej w ogóle unikać tego człowieka, to jest świr,
wszędzie widzi grzech i za pomocą swego bicza rozdaje pokutę nie
tylko w swejn „karczmie”, ale również na ulicy.


28- Tawerna „Portowa”. Cóż powiedzieć, zwykła marynarska
speluna, gdzie rum i tran leją się tak dużymi strumieniami jak krew
w bójkach, które są tutaj na porządku dziennym. Miejsce bardzo
urocze, można posłuchać opowieści marynarzy o ich przygodach na
morzach i oceanach, pooglądać ich tatuaże, poczuć zapach ryb, soli i
morza oraz bardzo profesjonalnie dać sobie wybić zęby. Kapitanem na
tej łajbie jest adm. Druss Seelowe(N mężczyzna wojownik14)

Adm. Druss Seplowe; KP-19; PW-50; S-20;ZR-14;BD-18;INT-14;RZT-12;CHA-8
Broń: pałka 1k6+5
Cechy szczególne: bardzo stary, odważny, brzydki zapach z ust.
Parę rad: Druss Seelowe naprawdę był admirałem, dowodził wielką
flotą morską i odnosił liczne zwycięstwa, jego nazwisko znała każda
rybka na każdym morzu i oceanie. Będąc już podstarzałym admirałem,
wymknęło mu się publicznie, że nie widzi nic zdrożnego w tym, co
robią piraci i niestety musiał odejść na emeryturę, na którą był już
przygotowany, bo dokuczał mu straszliwie reumatyzm. Próbował się
wyleczyć, nawet zamieszkał daleko od morza. Jednak na stałym lądzie
czuł się nieswojo, dlatego powrócił tutaj, aby przynajmniej móc
słuchać opowieści marynarzy. Przez wilków morskich jest bardzo
szanowany, a każdy pirat ma na uwadze to, aby temu starcowi nie
spadł choćby jeden włos z jego głowy.


29- Tawerna „Wielorybnika”. Jeśli nie jesteś
wielorybnikiem nie właź tam, bo dostaniesz harpunem w głowę i
wyrzucą twoje plugawe ciało do zatoki. Nikt nie wie, kto tu jest
szefem. Podobno wielorybnicy składają się raz w miesiącu na piwo i
na zmianę są barmanami. Bardzo niebezpieczne miejsce, które lepiej
omijać z daleka.


30- Tawerna „Marynarska”. Gdy statki zostaną zacumowane,
a załoga pójdzie przepijać swą dolę w paru spelunach, kadra
oficerska zatrzymuje się w tej Tawernie. Bardzo wyrafinowana, bogato
wystrojona, ale i cholernie droga. Barman to Trek Graco (N mężczyzna
człowiek wojownik7), ochronę stanowi 5 dryblasów.

Trek Graco; KP-20;PW-40;S-16;ZR-18;BD-13;INT-12;RZT-10;CHA-19
Broń: rapier 1k6+3
Cechy szczególne: ładny zapach, używa kwiecistej mowy, dużo biżuterii
Parę rad: Trek jest osobą, która nigdy nie osiągnęłaby tego, co ma
bez swego języka. Potrafi zagadać każdego. Ogólnie jest miłą osobą,
ale tylko dla tych, których podejrzewa o wyższe urodzenie bądź
intratne stanowisko.

Ochrona; KP-20;S-20;ZR-12;BD-20;INT-9;RZT-9;CHA-12
Broń: wielkie miecze 2k6+5


31- Gospoda „Pod Ciepłym Kufelkiem”. Nazwa mówi sama za
siebie. Piwo jest tu ciepłe, a posiłki zimne. Pokoje słabo
umeblowane, z okien widok na doły kloaczne. Mimo to atmosfera w
środku jest swojska i jest tanio, nawet bardzo tanio. Prowadzi ją
Ares Aros (PD mężczyzna człowiek Woj1), poczciwy staruszek, o dobrym
sercu, lecz o niezbyt dobrym smaku.

Ares Aros; KP-10; PW-10;S-8;ZR-8;BD-10;INT-14;RZT-16;CHA-20
Broń: pałka 1k6-1
Cechy szczególne: Przyjacielski, Otwarty, Stary
Parę rad: Ares jest przyjacielem admirała, dlatego lepiej nie zaleźć
mu pod skórę, choć to jest bardzo trudne do zrobienia. Człowiek
przyjazny dla każdego, chętnie daje żywność za darmo, jeżeli nie ma
ktoś, czym zapłacić, lecz też żywność ta jest nie pierwszej świeżości.


32- Gospoda „Mostowa”. Nikt nie wie jak to się stało, że
ona jeszcze istnieje, nikt jej nie odwiedza. Ma paru stałych
klientów i to wszystko. Jakie jest piwo i co można zjeść to trzeba
samemu sprawdzić, bo nikt w mieście nic o niej nie wie. Karczmarzem
podobno jest niejaki, Umbo (N mężczyzna półork Woj7)

Umbo; KP-20;PW-50;S-20;ZR-10;BD-20;INT-10;RZT-8;CHA-10
Cechy szczególne:???
Parę rad: Ci, co spotkali Umba na swej drodze mówili, że jest
ogromny i to wszystko, jaki jest w relacjach ze światem tego nie wie
nikt, gdyż większość normalnych ludzi omija to dziwne miejsce.


33- Gospoda „W Centrum”. Jeżeli szukasz taniej nie
wyrafinowanej rozrywki to, to miejsce jest w sam raz dla Ciebie. Co
dziennie coś się tam dzieje, a to występy trupy teatralnej, a to
występy cyrkowców. Wiele ciekawych gier i zabaw, ale przede
wszystkim gospoda ta słynie z tego, że to najlepszy dom uciech w
promieniu stu kilometrów. Szefem tego raju jest Ignac Cangi (CN
mężczyzna człowiek Łtr4/Brd2)

Ignac Cangi; KP-18;PW-47;S-15;ZR-20;BD-14;INT-12;RZT-10;CHA-19
Broń: Długi miecz 1k8+2, ciężka kusza 1k8+5
Cechy szczególne: Ładnie pachnie, Zadbany, Powtarza często jedno
Zdanie „Przede wszystkim to najpierw zjemy, czegoś się
napijemy, a później trochę poświntuszymy”.
Parę rad: Ignac jest osobą, która jest uzależniona chyba od
wszystkiego począwszy od alkoholu i seksie, a skończywszy na
zbieraniu kufli. Jest bardzo zdemoralizowany, chyba nie ma na
świecie bardziej zdemoralizowanej osoby jak on. Ale czy to komuś
przeszkadza? Nie! Dlaczego? Bo jest tutejszym alfonsem, który
prowadzi wspaniały dom uciech. Warto się z nim zaprzyjaźnić, gdyż
można później otrzymać zniżki na małe, co nie, co;).


34- Bank rodziny Nailo. Bardziej okazały budynek niż bank rodziny
Silverstein-Bergow. Jednakże nie jest, aż tak bogaty. To, co
ostatnio przysparza mu coraz więcej sympatyków, to podobno jakiś
tzw. fundusz emerytalny, że jak podobno jesteś stary to oni ci dają
pieniądze, abyś mógł żyć, tylko, że ty najpierw musisz im płacić coś
przez całe swoje życie. Szefem banku jest Alex Nailo (CN mężczyzna
krasnolud Woj9). W ochronie banku jest 15 krasnoludzkich obrońców.

Przygody: Ktoś spekuluje pszenicą i żytem na tutejszym rynku, trzeba
wykryć sprawcę, bo bank traci pieniądze.

Alex Nailo; KP-20;PW-68;S-20;ZR-10;BD-20;INT-14;RZT-12;CHA-10
Broń: Topór bojowy 1k10+5
Cechy szczególne: Odważny, Władczy, Trzeźwo myślący
Parę rad: Alex jest mądrym krasnoludem. Nie jest zachłanny, ani
chciwy. Pochodzi z rodziny, która od wieków była związana z bankami,
dlatego też wie o nich wszystko.

Krasnoludzcy obrońcy;KP-23;
PW-50;S-20;ZR-15;BD-20;INT-13;RZT-10;CHA-10
Broń: Urgrosh krasnoludzki 1k8/1k6+5


35- Gildia Kamieniarzy. Budynek został wykonany z wielkich bloków
skalnych i wygląda na bardzo stary. Rada mistrzów cechu
kamieniarskiego obraduje tutaj. Przywódcą rady jest Luk Stoneworker
(CN mężczyzna krasnolud Woj12), w radzie zasiada jeszcze czterech
krasnoludów: Obi Mass (CN Woj9), Vico Etzu (CN Woj5/Kap4), Sidious
Rudy (CN Woj10) oraz Gerod Ruhme (CN Woj11). Spokoju rady pilnuje 20
krasnoludzkich obrońców.

Przygody: Kamienne gargulce nie pozwalają pracować kamieniarzom.
Ktoś tworzy, bez wiedzy rady, kamienne golemy, które mogą być bardzo
nie bezpieczne. Rada miasta nie ufa gildii i chce zabić wszystkich
mistrzów.

Luk Stoneworker; KP-30;PW-80;S-22;ZR-10;BD-20;INT-18;RZT-18;CHA-12
Broń: Kamienny Młot Rady 1k20+6
Cechy szczególne: Odważny, Silny, Trzeźwo myślący
Parę rad: Luk jest bardzo starym krasnoludem, na pierwszy rzut oka
to nie groźny staruszek chodzący o lasce, lecz to tylko pozory. Luk
wsławił się w czasie wojny między wielkimi gildiami kamieniarskimi(
jego gildia, przeciwko złym gildiom szarych krasnoludów i Azorów)
jakieś 40 lat temu. W nagrodę za odwagę w bitwach dostał przydział
do rady kamieniarskiej w Alldare. Teraz jest jej przewodniczącym,
arcymistrzem i sprawuje swój urząd dożywotnio.

Obi Mass; KP-25;PW-60;S-20;ZR-10;BD-20;INT-16;RZT-14;CHA-12
Broń: Kamienny Młot Rady 1k20+5
Cechy szczególne: Gwałtowny temperament, Podejrzliwy, Spostrzegawczy
Parę rad: Obi jest uczniem Luka, bardzo dziwna jest to persona na
tle reszty rady. Jako jedyny zachowuje się gdyby był zbudowany z
magmy, gdy reszta to granity. Jest bardzo żywiołowy i często kieruje
się uczuciami, a nie rozumem. Jest najmłodszym krasnoludem w
historii, który zasiadł w radzie Kamieniarzy.

Vico Etzu; KP-20;PW-50;S-19;ZR-10;BD-18;INT-25;RZT-20;CHA-10
Broń: Kamienny Młot Rady 1k20+4
Cechy szczególne: Spokojny, Opanowany, Trzeźwo myślący
Parę rad: Vico jest przedstawicielem tutejszej świątyni Moradina w
radzie. Zawsze tak było, że w radzie gildii kamieniarskiej czy
górniczej zasiada kapłan. Jest prawą ręką Luka w wielu delikatnych
sprawach.

Sidius Rudy; KP-29;PW-80;S-28;ZR-10;BD-25;INT-12;RZT-14;CHA-10
Broń: Kamienny młot rady 1k20+10
Cechy szczególne: Bardzo silny, rozbudowany fizycznie, łysy
Parę rad: Sidious jest osobą, której rada się boi. Jedno miejsce w
radzie zawsze ma najsilniejszy krasnolud w promieniu, co najmniej
1000 mil. On takim właśnie jest. Nie wiadomo, co robił w
przeszłości, ani czy walczył w wielkiej wojnie. Jego przekonania są
inne i wręcz niebezpieczne. Bardzo dziwna osoba.

Gerod Ruhme; KP-20;PW-85;S-20;ZR-12;BD-18;INT-14;RZT-12;CHA-12
Broń: Kamienny młot rady 1k20+5
Cechy szczególne: Staranna dykcja, bawi się monetą, Trzeźwo myślący
Parę rad: Gerod jest w radzie gdyż jest ze sławnego rodu, ale choć
urodzenie pozwoliło mu zasiąść w radzie to udowodnił, że jest
odpowiednim krasnoludem na tym stanowisku. Jego tajnym zadaniem jest
odkryć mroczną przeszłość Sidiousa i przedstawić ją w odpowiednim
czasie na tajnym posiedzeniu rady.


36- Zakład Kamieniarzy. Bardzo specyficzne miejsce. Gdy w innych
zakładach dokonuje się obróbki zwykłego kamienia na materiał
budowlany tu tworzy się rzeźby, posągi, a także kamienne golemy.
Szefem zakładu jest Luk Stoneworker. Pracuje tutaj rada, każdy ma za
zadanie, co innego. Luk i Obi wykonują rzeźby i posągi, Vico z
Gerodem tworzą golemy, a Sidius wyszukuje w podziemiach specjalne
komponenty do produkcji magicznych kamiennych przedmiotów w swojej
pracowni.


38-Tawerna „Sokół”. Jeżeli poszukujecie miejsca, gdzie
możecie zwerbować różnego typu, tropicieli, przewodników,
przemytników czy woźnicy. Trafiliście w odpowiednie miejsce. Choć
nazwa tawerny może mylić nie przesiadują tutaj żadni Sokolnicy. Są
tutaj różnego typu złoczyńcy, dlatego lepiej na siebie uważać.
Barmanem w tym bajzlu jest Olos (N mężczyzna człowiek Łtr7)

Olos; KP-17;PW-30;S-14;ZR-20;BD-12;INT-14;RZT-10;CHA-10
Broń: Kusza samopowtarzalna 1k6. Refleksyjny łuk długi 1k8; rapier 1k6+2
Cechy szczególne: Kłamliwy, Opryskliwy, Jak mówi to pluje
Parę rad: Olos jest osobą, którą lepiej o nic nie pytać, bo i tak
skłamie. Tawerna jest zapisana na nazwisko niejakiego Roberta,
Hunka, ale czy to tak Olos się nazywa wszyscy to wątpią; jeżeli
naprawdę nie potrzebujecie przewodnika czy kogoś w tym rodzaju to
radzę tam nie zaglądać.


54- Karczma „U Małego”. Bardzo malutki budynek,
przystosowany tylko dla niziołków i gnomów oraz do niewyrośniętych
krasnoludów. Sama karczma jak każda inna z tym, że ma przytulniejszą
atmosferę. Prowadzi ją liliput o ksywie Mały(ND mężczyzna człowiek Woj1)

Mały; KP-10;PW-12;S-10;ZR-20;BD-10;INT-12;RZT-12;CHA-12
Broń: krótki miecz 1k6
Cechy szczególne: Niski, Łysy, Dużo gwiżdże
Parę rad: Mały jest spokojny i przyjazny, wie, że w walce nie ma
szans praktycznie z nikim, dlatego bardzo szybko biega. Ogólnie jest
lubiany i jest swoistą atrakcją miasta.


61- Gospoda „Miłego Dnia”. Jest pierwszym, bądź ostatnim
budynkiem dla osób przyjeżdżających lub wyjeżdżających z Alldare. W
środku zawsze jest ciepło i miło. Jedzenie jest dobre, napitek
mocny, a ceny przystępne. Barman to Jako Ant (CD mężczyzna człowiekWoj2)

Jako Ant; KP-17;PW-18;S-12;ZR-12;BD-29;INT-12;RZT-12;CHA-10
Cechy szczególne: Otyły, Spocony, Łysy
Parę rad: Jako jest doskonale poinformowaną osobą, wystarczy kupić u
niego piwo, a on wszystko Ci powie, co chciałbyś wiedzieć.
Specjalizuje się zwłaszcza w delikatnych sprawach rady miasta. Jego
ulubionym zajęciem jest opowiadanie o minionych wojnach. Najlepiej
zna wojnę kamieniarską, która może być bardzo ciekawa dla graczy
chcących dowiedzieć się, co nie, co o stosunkach panujących w gildii.


62- Zakon Rycerzy Strażników. Budynek ten to istna forteca, fort nie
do zdobycia. Wielki z własnymi murami obronnymi. Rycerzy nikt już
nie widział od dobrych paru lat, a także nie wiadomo, kto jest teraz
ich mistrzem. Nic nie wiadomo Rada Miejska zaczyna się niepokoić, bo
jest to biała plama dla miasta.


73- Karczma „Bednarska”. Niezbyt atrakcyjne miejsce,
przesiadują tu zwykle rzemieślnicy bednarscy reszta zwykłych ludzi
ich nie zrozumie, bo w tym miejscu posługują się własnym językiem,
grają w dziwne gry, a także opowiadają sobie dziwaczne dowcipy.
Głównym Nosipiwem, bo tak nazywają swego barmana, jest
typ o przezwisku Beczułka; (CN mężczyzna człowiek Woj1)

Beczułka; KP-14;PW-19;S-18;ZR-12;BD-15;INT-10;RZT-10;CHA-10
Broń: krótki miecz 1k6+4
Cechy szczególne: Przyjacielski, Gadatliwy, Brak oka
Parę rad: Beczułka to gość, który ma nogi jakby całe dzieciństwo
przesiedział na beczce. Mimo, że nie jest olśniewającej urody to
ludzie szybko zaczynają go lubić, a to tylko, dlatego, że straszna z
niego gaduła. Oko wybił mu korek z jednej z beczek, w której
znajdowało się piwo.


81-Gospoda „Złoty Jeleń”. Okazały budynek, złoto po
prostu prawie wylewa się z okien i drzwi. Zapachy ze środka mogą
doprowadzić człowieka do szaleństwa. Gospoda ta jednak ma
nielicznych klientów, gdyż jest bardzo droga. Szefem kuchni i
gospody jest Jean de Pardon (N mężczyzna człowiekWoj3)

Jean de Pardon; KP-20;PW-29;S-18;ZR-18;BD-15;INT-14;RZT-14;CHA-20
Broń: sejmitar 1k6+4
Cechy szczególne: Ładnie pachnie, Służalczy, Tchórzliwy
Parę rad: Jean to arogant, który nie widzi nikogo potrzebującego,
ale za to mógłby zabić nawet, za choć jedną złotą monetę, jest
bardzo chciwy i skąpy, dzięki czemu uzbierał nie małą fortunkę, cały
czas jego życie jest zagrożone, dlatego stara się być nie widoczny.


87- Karczma „Stuhlgang”. Równie przebogata i równie
droga, co „Złoty Jeleń”. Również prowadzi ją Jean de
Pardon, czerpiąc ogromne zyski z obydwóch. Często przychodzą tutaj
miejscowi jubilerzy i dyskutują na różne ciekawe tematy, które mogą
zainteresować bohaterów, aby położyć na sztosie swe marne życie dla
paru świecących kamyczków, bądź garnca złota.


89- Tawerna „Konik Polny”. Bardzo ciekawe miejsce. Na
ścianach wiszą liczne trofea myśliwskie. Spotykają się tu
tropiciele, myśliwi i drwale oraz, co ciekawe, druidzi. Ci ostatni
przychodzą tu, dlatego, że wiedzą, że reszta osób zebranych w tym
miejscu, tak jak oni, kocha i szanuje naturę, a z jej dobrodziejstw
korzysta z umiarem oraz oddaje cześć każdemu zabitemu przez siebie
zwierzęciu czy wyciętemu drzewu. Dla osoby postronnej to banda
przygłupów, rozmawiających o czymś tam zwanym przez nich dokładnie
„ekologią”. Właścicielem tego miejsca jest Roger
„Dąb” Klee (ND mężczyzna człowiek Woj3/Drd2)

Roger „Dąb” Klee ;
KP-20;PW-35;S-20;ZR-10;BD-20;INT-12;RZT-10;CHA-12
Broń: pałka 1k6+5
Cechy szczególne: Silny, rozwinięty fizycznie, Nerwowy tik oka
Parę rad: Roger jest fanatykiem przyrody, miłuje wszystko, co jest z
nią związane, gdy zabija jakieś zwierzę to tylko, dlatego, że musi.
Skóra tego stworzenia zajmuje zaszczytne miejsce na ścianach w
tawernie Rogera.


91- Karczma „Zielnik”. Budynek jest wręcz przesiąknięty
zapachem chmielu i drożdży z powodu sąsiedztwa dwóch browarów. Dla
prawdziwego piwosza nie ma lepszego miejsca do spędzania czasu niż w
tym miejscu, zapach piwa przeplata się z zapachem morza, do uszu
dobiega szum fal, dlatego tak dużo osób w tej karczmie śpi. Hasłem
tego miejsca jest „Pij i śpij dobrze, a My się Tobą
zaopiekujemy”. Prawdą jest, że nikt nikogo śpiącego stąd nie
wyrzuca. Takie przyjemne miejsce. Barmanem jest niziołek Bruno (PD
mężczyzna niziołek Woj2)

Bruno; KP-15;PW-17;S-12;ZR-18;BD-10;INT-10;RZT-12;CHA-18
Broń: pałka 1k6+1
Cechy szczególne: Wolno mówi, Spokojny, Przyjacielski
Parę rad: Bruno jest chyba najwolniejszym ze wszystkich niziołków,
mówi jakby ziewał i cały czas ma przymknięte powieki.


97- Karczma Groteska. Miejsce spotkań wszystkich ludzi
kultury w mieście, możesz tu usłyszeć wspaniałe przygody herosów z
odległych krain, wsłuchać się w melodyjne głosy bardów, czy pośmiać
się z cyrkowców. Dyrektorem jest Ip van Goolman (ND mężczyzna
człowiek Brd5)

Ip van Goolman; KP-17;PW-45;S-18;ZR-16;BD-16;INT-12;RZT-10;CHA-20
Broń: Miecz półtoraroczny 1k10+4
Cechy szczególne: Ładnie pachnie, bardzo staranna dykcja, Dużo śpiewa
Parę rad: Ip lubi być podziwiany, choć jest dobrym człowiekiem zżera
go chęć bycia uwielbianym, jest w średnim wieku. Może okazać się
pomocny w wielu sprawach.


98- Pracownia Alchemiczna. Niebezpieczny budynek. Cały czas zewsząd
leci dym, brak szyb w oknach, cały czas coś z nich leci. Ziemia w
około wydaje się jakby trząść. Jest to wina starego Herolda Fausta(N
mężczyzna człowiek Cza7), który poszukuje eliksiru młodości.

Herold Faust; KP-12;PW-34;S-12;ZR-14;BD-10;INT-18;RZT-10;CHA-13
Broń: drąg 1k6/1k6+1
Cechy szczególne: Roztargniony, Długa broda, Śmierdzi
Parę rad: Herold to prawdziwy wariat, żyje we własnym świecie i
bardzo trudno jest się z nim porozumieć. Jest osobą bardzo zabawną
poprzez swoje roztargnienie, ale równocześnie właśnie przez to
bardzo niebezpieczną. W młodości był obiecującym czarodziejem, który
miał być porównywalny z samym Mordekainenem, niestety coś mu odbiło
i poszukuje eliksiru młodości. Wśród wielu śmieci w jego pracowni
zawsze można znaleźć coś ciekawego.


P.S. Początkowo mapą dla miasta był plan miasta Alldare, ale będzie
inny.

Miniu.
komentarz[38] |

Komentarze do "Przykładowe miasto do D&D"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którą edycję Dungeons and Dragons grasz?
3.0
3.5
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   R. A. Salvato...
   Forgotten Rea...
   Szpony Larenil
   Leśna Zbroja
   Troy Denning ...
   Mistyczny Woj...
   Kamień z Nieba
   Download
   Aramil, cz. I...
   Na początek

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.086114 sek. pg: