..:: ELIXIR | Gry Fabularne(RPG) | Gry Komputerowe(cRPG) | Fantastyka | Forum | Twoje Menu Ustawienia
   » MENU

   » OGÓLNE

   » KOMNATA BG

   » KOMNATA MG

   » POLECANE

   Szukaj
>NASZE STRONY
 MAIN
:: Strona Główna
:: Forum
:: Chat
:: Blogi

 GRY FABULARNE
:: Almanach RPG
:: Neuroshima
:: Hard HEX
:: Monastyr
:: Warhammer
:: Wampir
:: D&D
:: Cyberpunk2020
:: Earthdawn
:: Starwars
:: Arkona

 GRY cRPG
:: NWN
:: Baldurs Gate
:: Torment
:: Morrowind
:: Diablo

 FANTASTYKA
:: Literatura
:: Tolkien
:: Manga & Anime
:: Galeria

 PROJEKTY
:: Elcards
:: Chicago

   Statystyki
userzy w serwisie:
gości w serwisie: 0

Czarnoksiężnik


Jest to kolejna odmiana maga. Posiadający od urodzenia umiejętności magiczne, ale w przeciwieństwie do zaklinaczy rozwijający je.

Przygody: Czarnoksiężnicy poszukują przygód by zdobyć fundusze i doświadczenie.

Charakterystyka: Siłą czarnoksiężnika są jego czary. Znajdują się one w jego księdze zaklęć, z którą to ma telepatyczną więź. Może o wiele częściej rzucać czary a także uczy się ich ze zwojów.

Charakter: Dowolny, by zostać czarnoksiężnikiem trzeba się nim urodzić a potem długie lata studiować.
Religia: Czczą boga, od którego uzyskali swe nadprzyrodzone moce. Zazwyczaj są to: Boccob, Wee Jas, Neruli, Vecna bądź św. Cuthbert.

Pochodzenie: Jako, że jest ich mało uważają się za bractwo i zazwyczaj sobie pomagają, oczywiście tylko wtedy gdy są w służbie jednego boga.
Rasy: Czarnoksiężnikiem nigdy nie stanie się: półork i człowiek. Wśród krasnoludów, gnomów i elfów jest to rzadkością a u eflów zdarza się dosyć często. Przeciętny elf spotka w swoim "krótkim" życiu około 1 czarnoksiężnika.

Inne klasy: Czarnoksiężnicy wolą współdziałać z wojownikami i łotrzykami niż z innymi czarującymi. Tolerują druidów, kapłanów, tropicieli, paladynów i czarodziei. Nienawidzą zaklinaczy i uważają ich za wyrzutków.

Informacje o zasadach gry

Czarodzieje mają następujące statystyki gry.

Atrybuty: Intelekt określa moc czaru, jaki może on rzucić a także jak trudny jest on do odparcia. Aby rzucić zaklęcie czarnoksiężnik musi mieć wartość intelektu równą 10+poziom czaru. Mądrość czarnoksiężnika określa ilość czarów, jaką może rzucić na dzień. Czary premiowe czarnoksiężnika oparte są na mądrości i intelekcie(średnia). Wysoka zręczność pomaga czarnoksiężnikom, gdyż ci nie mogą używać zbroi ani tarcz. Dobra budowa daje mu dodatkowe PŻ, których w przeciwnym razie miałby mało.

Charakter: każdy, zbliżony do charakteru wyznawanego boga.

Kość wytrzymałości: k4.

Umiejętności klasowe
Umiejętności klasowe czarnoksiężnika (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Alchemia(Int), Ciche poruszanie(Zr), Czarostwo(int), Język obcy(brak), Koncentracja(Bd), Leczenie(Rzt), Nasłuchiwanie(Rzt), Odcyfrowywanie zapisów(Int), Wiedza(wszystkie kategorie(Int), Wróżenie(Int).

Punkty umiejętności na pierwszym poziomie:(1 + modyfikator z Intelektu + modyfikator z Mądrości) * 4
Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 1 + modyfikator z Intelektu + modyfikator z Mądrości

Właściwości klasowe
Poniżej przedstawione są właściwości klasowe czarnoksiężników.

Rzucanie czarów: czarnoksiężnik rzuca czary wtajemniczeń dwa razy dłużej niż by to robił czarodziej, ale nie musi ich przygotowywać tak jak zaklinacz. Czarnoksiężnik może znać nieograniczoną ilość czarów. Uczą się ich 2 + modyfikator z intelektu na poziom. Mogą także uczyć się ze zwojów.

Biegłość w broni i pancerzu: Czarnoksiężnicy są biegli w używaniu: sztyletów, pałek, proc i drągów. Nie są biegli w używaniu pancerza a gdy takowy noszą nie mogą rzucać zaklęć.

Dodatkowe języki: jako język automatyczny traktuje się niebiański a jako dodatkowe, wszystkie pozostałe.
Poziom Bazowa premia do ataku Rzut obronny na Specjalne
Wytrwałość Refleks Wolę
1 +0 +0 +0 +2 Przywołanie chowańca, dodatkowy atut, telepatyczna więź z księgą, specjalna księga
2 +0 +0 +0 +3
3 +1 +0 +1 +3
4 +1 +1 +1 +4 Dodatkowy atut
5 +1 +1 +1 +4
6 +2 +1 +2 +5
7 +2 +1 +2 +5
8 +2 +2 +2 +6 Dodatkowy atut
9 +3 +2 +3 +6
10 +3 +2 +3 +7
11 +3 +2 +3 +7
12 +4 +3 +4 +8 Dodatkowy atut
13 +4 +3 +4 +8
14 +4 +3 +4 +9
15 +5 +3 +5 +9
16 +5 +4 +5 +10 Dodatkowy atut
17 +5 +4 +5 +10
18 +6/+1 +4 +6 +11
19 +6/+1 +4 +6 +11
20 +6/+1 +5 +6 +12 Dodatkowy atut
21 +7/+2 +5 +7 +12
22 +7/+2 +5 +7 +13
23 +7/+2 +5 +7 +13
24 +8/+3 +6 +8 +14 Dodatkowy atut
25 +8/+3 +6 +8 +14
26 +8/+3 +6 +8 +15
27 +9/+4 +6 +9 +15
28 +9/+4 +7 +9 +16 Dodatkowy atut
29 +9/+4 +7 +9 +16
30 +10/+5 +7 +10 +17
31 +10/+5 +7 +10 +17
32 +10/+5 +8 +10 +18 Dodatkowy atut
33 +11/+6/+1 +8 +11 +18
34 +11/+6/+1 +8 +11 +19
35 +11/+6/+1 +8 +11 +19
36 +12/+7/+2 +9 +12 +20 Dodatkowy atut
37 +12/+7/+2 +9 +12 +20
38 +12/+7/+2 +9 +12 +21
39 +13/+8/+3 +9 +13 +21
40 +13/+8/+3 +10 +13 +22 Dodatkowy atut

Chowaniec: Czarnoksiężnik może zyskać chowańca dokładnie tak samo jak robi to zaklinacz. Patrz Podręcznik gracza s 54.

Liczba czarów na dzień

Poziom Maga Poziom czaru
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - - -
2 2 2 - - - - - - - -
3 3 2 - - - - - - - -
4 3 3 2 - - - - - - -
5 4 3 2 - - - - - - -
6 4 4 3 2 - - - - - -
7 5 4 3 2 - - - - - -
8 5 5 4 3 2 - - - - -
9 6 5 4 3 2 - - - - -
10 6 6 5 4 3 2 - - - -
11 7 6 5 4 3 2 - - - -
12 7 7 6 5 4 3 2 - - -
13 7 7 6 5 4 3 2 - - -
14 8 7 7 6 5 4 3 2 - -
15 8 8 7 6 5 4 3 2 - -
16 8 8 7 7 6 5 4 3 2 -
17 9 8 8 7 6 5 4 3 2 -
18 9 9 8 7 7 6 5 4 3 2
19 9 9 8 8 7 6 5 4 3 2
20 10 9 9 8 7 7 6 5 4 3
21 10 10 9 8 8 7 6 5 4 3
22 10 10 9 9 8 7 7 6 5 4
23 11 10 10 9 8 8 7 6 5 4
24 11 11 10 9 9 8 7 7 6 5
25 11 11 10 10 9 8 8 7 6 5
26 11 11 11 10 9 9 8 7 7 6
27 12 11 11 10 10 9 8 8 7 6
28 12 12 11 11 10 9 9 8 7 7
29 12 12 11 11 10 10 9 8 8 7
30 12 12 12 11 11 10 9 9 8 7
31 13 12 12 11 11 10 10 9 8 8
32 13 13 12 12 11 11 10 9 9 8
33 13 13 12 12 11 11 10 10 9 8
34 13 13 13 12 12 11 11 10 9 9
35 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9
36 14 14 13 13 12 12 11 11 10 9
37 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10
38 14 14 14 13 13 12 12 11 11 10
39 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10
40 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

Dodatkowy atut: Czarnoksiężnik może wybrać jeden dodatkowy atut, co cztery poziomy. Może to być dowolny atut metamagiczny, mistrzostwo w czarach lub zogniskowanie czaru..

Specjalna księga: Specjalna księga to cudowny przedmiot, z którego nie można wyssać mocy. Ma nieskończoną liczbę stron. W niej czarnoksiężnik przechowuje swe zaklęcie i tylko mając ją w pobliżu podczas odpoczynku odnawiają mu się zużyte czary. Księga nie ma ego, ale jest obiektem, przez który właściciel w każdej chwili może zostać ukarany bądź nagrodzony przez swego Boga. Wpływa ona także częściowo na zachowania bohatera, stawiając wolę bóstwa ponad wszystko.

Telepatyczna więź z księgą: Czarnoksiężnik ma telepatyczną więź ze swą księgą na odległość do 100m/poziom. Może stwierdzić, w którym kierunku znajduje się jego księga i co ją otacza(20cm/poziom).

Wolne rzucenie: Czarnoksiężnik rzuca czary dwa razy dłużej niż jest to przewidziane w instrukcji, ale nie musi używać komponentów materialnych ani kondensatorów. Co więcej, atuty matamagiczne nie przedłużają czasu rzucania czaru.

Zabronione atuty: Czarnoksiężnik nie może posiąść w żaden sposób atutów tworzenia przedmiotów, biegłości w tarczy i pancerzach.


lorakus.
komentarz[27] |

Komentarze do "Czarnoksiężnik"



Musisz być zalogowany aby móc oceniać.


© 2000-2007 Elixir. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Designed by Corwin Visual
Engine by Khazis Khull based on jPortal
Polecamy: przeglądarke Firefox. wlepa.pl


   Sonda
   W którą edycję Dungeons and Dragons grasz?
3.0
3.5
Musisz być zalogowany aby móc głosować.

   Top 10
   R. A. Salvato...
   Forgotten Rea...
   Szpony Larenil
   Leśna Zbroja
   Kamień z Nieba
   Troy Denning ...
   Mistyczny Woj...
   Aramil, cz. I...
   Download
   Na początek

   ShoutBox
Strona wygenerowana w 0.030782 sek. pg: