Szukaj | 
 
 
| >NASZE STRONY  |  
  MAIN  |  
	 | 
	
		 
		 
		 
		 
	 | 
 
   GRY FABULARNE |  
	 | 
	
		 
		 
		 
		 
		 
		 
		 
		 
		 
		 
		 
	 | 
 
 
   GRY cRPG |  
	 | 
	
		 
		 
		 
		 
		 
	 | 
 
 
   FANTASTYKA |  
	 | 
	
	
 
 
 
 
 
	 | 
 
   PROJEKTY |  
	 | 
	
	
 
 
	 | 
 
 
 |   
 | 
 
 
     Statystyki | 
 
 
userzy w serwisie:  gości w serwisie: 0 |   
 | 
 
 
 | 
 
   | 
  
 | 
 
Czarnoksiężnik
 Jest to kolejna odmiana maga. Posiadający od urodzenia umiejętności magiczne, ale w przeciwieństwie do zaklinaczy rozwijający je. 
 
 Przygody: Czarnoksiężnicy poszukują przygód by zdobyć fundusze i doświadczenie. 
 
 Charakterystyka: Siłą czarnoksiężnika są jego czary. Znajdują się one w jego księdze zaklęć, z którą to ma telepatyczną więź. Może o wiele częściej rzucać czary a także uczy się ich ze zwojów. 
 
 Charakter: Dowolny, by zostać czarnoksiężnikiem trzeba się nim urodzić a potem długie lata studiować. 
 Religia: Czczą boga, od którego uzyskali swe nadprzyrodzone moce. Zazwyczaj są to: Boccob, Wee Jas, Neruli, Vecna bądź św. Cuthbert. 
 
 Pochodzenie: Jako, że jest ich mało uważają się za bractwo i zazwyczaj sobie pomagają, oczywiście tylko wtedy gdy są w służbie jednego boga. 
 Rasy: Czarnoksiężnikiem nigdy nie stanie się: półork i człowiek. Wśród krasnoludów, gnomów i elfów jest to rzadkością a u eflów zdarza się dosyć często. Przeciętny elf spotka w swoim "krótkim" życiu około 1 czarnoksiężnika. 
 
 Inne klasy: Czarnoksiężnicy wolą współdziałać z wojownikami i łotrzykami niż z innymi czarującymi. Tolerują druidów, kapłanów, tropicieli, paladynów i czarodziei. Nienawidzą zaklinaczy i uważają ich za wyrzutków. 
 
 Informacje o zasadach gry 
 
 Czarodzieje mają następujące statystyki gry. 
 
 Atrybuty: Intelekt określa moc czaru, jaki może on rzucić a także jak trudny jest on do odparcia. Aby rzucić zaklęcie czarnoksiężnik musi mieć wartość intelektu równą 10+poziom czaru. Mądrość czarnoksiężnika określa ilość czarów, jaką może rzucić na dzień. Czary premiowe czarnoksiężnika oparte są na mądrości i intelekcie(średnia). Wysoka zręczność pomaga czarnoksiężnikom, gdyż ci nie mogą używać zbroi ani tarcz. Dobra budowa daje mu dodatkowe PŻ, których w przeciwnym razie miałby mało. 
 
 Charakter: każdy, zbliżony do charakteru wyznawanego boga. 
 
 Kość wytrzymałości: k4. 
 
 Umiejętności klasowe 
 Umiejętności klasowe czarnoksiężnika (i atrybut kluczowy dla każdej z nich) to Alchemia(Int), Ciche poruszanie(Zr), Czarostwo(int), Język obcy(brak), Koncentracja(Bd), Leczenie(Rzt), Nasłuchiwanie(Rzt), Odcyfrowywanie zapisów(Int), Wiedza(wszystkie kategorie(Int), Wróżenie(Int). 
 
 Punkty umiejętności na pierwszym poziomie:(1 + modyfikator z Intelektu + modyfikator z Mądrości) * 4 
 Punkty umiejętności na każdym następnym poziomie: 1 + modyfikator z Intelektu + modyfikator z Mądrości 
 
 Właściwości klasowe 
 Poniżej przedstawione są właściwości klasowe czarnoksiężników.
 
 Rzucanie czarów: czarnoksiężnik rzuca czary wtajemniczeń dwa razy dłużej niż by to robił czarodziej, ale nie musi ich przygotowywać tak jak zaklinacz. Czarnoksiężnik może znać nieograniczoną ilość czarów. Uczą się ich 2 + modyfikator z intelektu na poziom. Mogą także uczyć się ze zwojów.
 
 Biegłość w broni i pancerzu: Czarnoksiężnicy są biegli w używaniu: sztyletów, pałek, proc i drągów. Nie są biegli w używaniu pancerza a gdy takowy noszą nie mogą rzucać zaklęć.
 
 Dodatkowe języki: jako język automatyczny traktuje się niebiański a jako dodatkowe, wszystkie pozostałe. 
 Poziom Bazowa premia do ataku Rzut obronny na Specjalne 
 Wytrwałość Refleks Wolę 
 1 +0 +0 +0 +2 Przywołanie chowańca, dodatkowy atut, telepatyczna więź z księgą, specjalna księga 
 2 +0 +0 +0 +3 
 3 +1 +0 +1 +3 
 4 +1 +1 +1 +4 Dodatkowy atut 
 5 +1 +1 +1 +4 
 6 +2 +1 +2 +5 
 7 +2 +1 +2 +5 
 8 +2 +2 +2 +6 Dodatkowy atut 
 9 +3 +2 +3 +6 
 10 +3 +2 +3 +7 
 11 +3 +2 +3 +7 
 12 +4 +3 +4 +8 Dodatkowy atut 
 13 +4 +3 +4 +8 
 14 +4 +3 +4 +9 
 15 +5 +3 +5 +9 
 16 +5 +4 +5 +10 Dodatkowy atut 
 17 +5 +4 +5 +10 
 18 +6/+1 +4 +6 +11 
 19 +6/+1 +4 +6 +11 
 20 +6/+1 +5 +6 +12 Dodatkowy atut 
 21 +7/+2 +5 +7 +12 
 22 +7/+2 +5 +7 +13 
 23 +7/+2 +5 +7 +13 
 24 +8/+3 +6 +8 +14 Dodatkowy atut 
 25 +8/+3 +6 +8 +14 
 26 +8/+3 +6 +8 +15 
 27 +9/+4 +6 +9 +15 
 28 +9/+4 +7 +9 +16 Dodatkowy atut 
 29 +9/+4 +7 +9 +16 
 30 +10/+5 +7 +10 +17 
 31 +10/+5 +7 +10 +17 
 32 +10/+5 +8 +10 +18 Dodatkowy atut 
 33 +11/+6/+1 +8 +11 +18 
 34 +11/+6/+1 +8 +11 +19 
 35 +11/+6/+1 +8 +11 +19 
 36 +12/+7/+2 +9 +12 +20 Dodatkowy atut 
 37 +12/+7/+2 +9 +12 +20 
 38 +12/+7/+2 +9 +12 +21 
 39 +13/+8/+3 +9 +13 +21 
 40 +13/+8/+3 +10 +13 +22 Dodatkowy atut 
 
 Chowaniec: Czarnoksiężnik może zyskać chowańca dokładnie tak samo jak robi to zaklinacz. Patrz Podręcznik gracza s 54. 
 
 Liczba czarów na dzień
 
 Poziom Maga Poziom czaru 
 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
 1 2 - - - - - - - - - 
 2 2 2 - - - - - - - - 
 3 3 2 - - - - - - - - 
 4 3 3 2 - - - - - - - 
 5 4 3 2 - - - - - - - 
 6 4 4 3 2 - - - - - - 
 7 5 4 3 2 - - - - - - 
 8 5 5 4 3 2 - - - - - 
 9 6 5 4 3 2 - - - - - 
 10 6 6 5 4 3 2 - - - - 
 11 7 6 5 4 3 2 - - - - 
 12 7 7 6 5 4 3 2 - - - 
 13 7 7 6 5 4 3 2 - - - 
 14 8 7 7 6 5 4 3 2 - - 
 15 8 8 7 6 5 4 3 2 - - 
 16 8 8 7 7 6 5 4 3 2 - 
 17 9 8 8 7 6 5 4 3 2 - 
 18 9 9 8 7 7 6 5 4 3 2 
 19 9 9 8 8 7 6 5 4 3 2 
 20 10 9 9 8 7 7 6 5 4 3 
 21 10 10 9 8 8 7 6 5 4 3 
 22 10 10 9 9 8 7 7 6 5 4 
 23 11 10 10 9 8 8 7 6 5 4 
 24 11 11 10 9 9 8 7 7 6 5 
 25 11 11 10 10 9 8 8 7 6 5 
 26 11 11 11 10 9 9 8 7 7 6 
 27 12 11 11 10 10 9 8 8 7 6 
 28 12 12 11 11 10 9 9 8 7 7 
 29 12 12 11 11 10 10 9 8 8 7 
 30 12 12 12 11 11 10 9 9 8 7 
 31 13 12 12 11 11 10 10 9 8 8 
 32 13 13 12 12 11 11 10 9 9 8 
 33 13 13 12 12 11 11 10 10 9 8 
 34 13 13 13 12 12 11 11 10 9 9 
 35 14 13 13 12 12 11 11 10 10 9 
 36 14 14 13 13 12 12 11 11 10 9 
 37 14 14 13 13 12 12 11 11 10 10 
 38 14 14 14 13 13 12 12 11 11 10 
 39 15 14 14 13 13 12 12 11 11 10 
 40 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11
 
 Dodatkowy atut: Czarnoksiężnik może wybrać jeden dodatkowy atut, co cztery poziomy. Może to być dowolny atut metamagiczny, mistrzostwo w czarach lub zogniskowanie czaru.. 
 
 Specjalna księga: Specjalna księga to cudowny przedmiot, z którego nie można wyssać mocy. Ma nieskończoną liczbę stron. W niej czarnoksiężnik przechowuje swe zaklęcie i tylko mając ją w pobliżu podczas odpoczynku odnawiają mu się zużyte czary. Księga nie ma ego, ale jest obiektem, przez który właściciel w każdej chwili może zostać ukarany bądź nagrodzony przez swego Boga. Wpływa ona także częściowo na zachowania bohatera, stawiając wolę bóstwa ponad wszystko. 
 
 Telepatyczna więź z księgą: Czarnoksiężnik ma telepatyczną więź ze swą księgą na odległość do 100m/poziom. Może stwierdzić, w którym kierunku znajduje się jego księga i co ją otacza(20cm/poziom). 
 
 Wolne rzucenie: Czarnoksiężnik rzuca czary dwa razy dłużej niż jest to przewidziane w instrukcji, ale nie musi używać komponentów materialnych ani kondensatorów. Co więcej, atuty matamagiczne nie przedłużają czasu rzucania czaru. 
 
 Zabronione atuty: Czarnoksiężnik nie może posiąść w żaden sposób atutów tworzenia przedmiotów, biegłości w tarczy i pancerzach. 
 
 
 lorakus. | 
 
 
komentarz[27] |    | 
 
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 
 
 
| Komentarze do "Czarnoksiężnik" | 
 
| 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 
 
 
 | 
   |